TIC, TAC, TEP: Aprender en el siglo XXI

Tecnologías Información, Aprendizaje y Participación


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Modelos Pedagógicos Asociados al mLearning

Os dejo aquí un nuevo vídeo de otra Master Class del Programa de Televisión Educativa de Bureau Veritas Formación: “Modelos Pedagógicos Asociados al mLearning“. En este caso, trata sobre las ventajas e inconvenientes que aporta el uso de dispositivos móviles en la formación online, así como los distintos modelos pedagógicos que se pueden considerar, según el grado de utilización de este tipo de dispositivos en los procesos de enseñanza-aprendizaje.

Os dejo también, para descargar, la presentación. Espero que os guste.

Master Class ModelosPedagogicos_mLearning

(pulsar sobre la imagen, para ver el vídeo)



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Manifiesto #eLearning

Muchas gracias a Daniel Porras, de OjúLearning, por traducir el eLearningmanifesto propuesto por Michael Allen, Julie Dirksen, Clark Quinn y Will Thalheimer. En estos tiempos en que impera la chapuza y los escándalos por uso indebido de la formación online para “despistar” fondos públicos, este manifiesto es como una brisa de aire fresco que se cuela por la ventana. Lo suscribo de corazón y, con permiso de OjúLearning, lo copio directamente con algunas pequeñas modificaciones de estilo de mi cosecha.

“Creemos que la tecnología de aprendizaje ofrece la posibilidad de crear de forma única valiosas experiencias de aprendizaje . También creemos, con una sensación de tristeza y profunda frustración, que la mayoría de los proyectos e-learning no terminan cumpliendo lo que prometen.

Además, creemos que las tendencias actuales evocan un futuro de única mejora en el e-learning basado en implementaciones estéticas y relacionadas con el diseño.

Finalmente, hemos llegado a la conclusión de que para elevar el e-learning a la altura de su promesa, tenemos que empezar con el compromiso personal que nace de un nuevo conjunto de normas.

A través de la evaluación continua de los resultados de aprendizaje, la experiencia en proyectos e-learning puede optimizar el uso del tiempo del alumno, individualizar la experiencia de una participación plena, las necesidades de dirección, optimizar la práctica, y ajustar todo lo aprendido a la verdadera competencia en el desempeño.

A través de nuestro trabajo en el desarrollo de experiencias de e-learning y de ayudar a los demás a hacer lo mismo, creemos que tenemos que ir más allá del típico e-learning, llegando ya la hora de sembrar los valores y las características de Serious eLearning.

Michael Allen // Julie Dirksen // Clark Quinn // Will Thalheimer

 tabla_serious_learning

Presta atención a los 22 principios básicos que son planteados en el Manifiesto eLearning:

1. No des por sentado que la formación es la solución

No asumimos que una intervención formativa es siempre el mejor medio para ayudar a las personas a una mejora en su desempeño.

2. No des por sentado que el eLearning es la respuesta

Cuando se requiere formación, no asumimos que e-learning es la única (o la mejor) solución.

3. Relaciona el aprendizaje con los objetivos de desempeño

Las habilidades que estamos desarrollando deben cubrir los objetivos de las organizaciones, los individuos, o de ambos.

4. Mejora el objetivo de rendimiento

Vamos a ayudar a nuestros estudiantes a alcanzar excelencia en el desempeño ; lo que les permite tener mejores habilidades, destrezas , confianza y disposición para actuar.

5. Ofrece prácticas realistas

Vamos a proporcionar a los estudiantes un nivel suficiente de práctica real; por ejemplo , las simulaciones, la toma de decisiones basado en escenarios , evaluaciones basadas en casos y ejercicios auténticos.

6. Genera contextos auténticos

Vamos a proporcionar a los estudiantes con la experiencia suficiente en la toma de decisiones en contextos auténticos .

7. Proporciona orientación y sugerencias

Vamos a proporcionar a los estudiantes la orientación adecuada y la retroalimentación para corregir errores , reforzar su comprensión y desarrollar habilidades de desempeño eficaces.

8. Ofrece consecuencias realistas

Al proporcionar feedback sobre el desempeño durante el aprendizaje , vamos a proporcionar a los estudiantes una idea de las consecuencias adaptadas al mundo real.

9. Adapta el aprendizaje a las necesidades del alumno

Podemos y debemos utilizar la capacidad del eLearning para crear entornos de aprendizaje que sean flexibles o de adaptación a las necesidades del estudiante .

10. Promueve la participación

Intentaremos involucrar a los estudiantes en el proceso de aprendizaje relacionando los objetivos actuales con experiencias previas y/o localizando aquellos aspectos que los motiven.

11. Valora el impacto a largo plazo

Vamos a crear experiencias de aprendizaje que tienen impacto a largo plazo, es decir, más allá del final de la formación. Por lo que no nos quedaremos con el mero aprendizaje para el momento.

12. Utiliza interactividad para conseguir un mayor compromiso (engagement)

Vamos a utilizar las capacidades interactivas únicas de e-learning para apoyar la reflexión, la aplicación , ensayo, elaboración, contextualización , debate , evaluación, sintetización , etcétera – no sólo en la navegación, el paso de página, las descargas , y la  búsqueda  de información.

13. Facilita apoyo para el seguimiento post-formación.

Vamos a complementar la instrucción con la combinación adecuada de post- formación adicional, proporcionando eventos de aprendizaje que: ayuden a reforzar los puntos clave de aprendizaje , a supervisar la gestión para la aplicación de aprendizaje y a crear mecanismos que permitan seguir aprendiendo en el puesto de trabajo.

14. Diagnostica las causas desde la raíz

Cuando se administran las solicitudes de formación, determinaremos la probabilidad de beneficios y si otros factores deben ser objeto de mejora. También nos esforzaremos por ser proactivos en la evaluación de los factores de desempeño organizacional sin esperar antes de que nos sugieran propuestas de mejora.

15. Utiliza soporte para el desempeño

Vamos a considerar la posibilidad de ayudas de trabajo , listas de control, planificadores y otras herramientas de apoyo al desempeño, que nos sirvan de complemento al estándar de interacciones de e-learning .

16. Mide la eficacia

El buen aprendizaje no se puede asegurar sin medición, eso sí, entendiéndose como proceso de mejora. Incluye lo siguiente :

  1. Medir los Resultados
    • Lo ideal es medir si el aprendizaje ha dado lugar a beneficios para el individuo y / o la organización.
  2. Medir los resultados de rendimiento reales
    • Lo ideal es poco después de la formación ( por ejemplo , de dos a seis semanas después ) , vamos a medir si el alumno ha aplicado el aprendizaje, el nivel de éxito , los factores de éxito y los obstáculos encontrados , y el nivel de apoyo del supervisor cuando se justifique .
  3. Medir la Comprensión y toma de decisiones durante el aprendizaje
    • Como mínimo, durante el aprendizaje , vamos a medir tanto la comprensión del alumno como la capacidad de toma de decisiones . Idealmente , también queremos medir estos parámetros por lo menos una semana después del aprendizaje.
  4. Medir las percepciones de Aprendizaje Significativo
    • Cuando medimos la percepción de los alumnos , vamos a medir sus percepciones de lo siguiente: su capacidad de aplicar lo que han aprendido , su nivel de motivación y el apoyo que recibirán en la aplicación del aprendizaje.

17. Es un proceso iterativo: Diseño , Desarrollo e Implementación

No vamos a suponer que nuestro primer paso es correcto, por lo que vamos a evaluar y refinar hasta que hayamos alcanzado nuestros objetivos de diseño .

18. Promueve la aplicación de los aprendizajes

Vamos a motivar a los alumnos para aplicar lo que han aprendido , vencer los  obstáculos y sentirse preparados para hacer frente a situaciones específicas.

19. Utiliza modelos conceptuales para favorecer la comprensión

Creemos que el desempeño debe basarse en modelos conceptuales para guiar las decisiones , y que tales modelos se deben presentar , vinculados a los pasos en los ejemplos y con quien practicar.

20. Usa  ejemplos y contraejemplos adecuados

Vamos a presentar ejemplos y contraejemplos , junto con los conceptos subyacentes.

21. Permite a los estudiantes aprender de los errores

El fracaso es una opción. Por lo que resulta positivo permitir que los alumnos cometan errores para que puedan aprender de ellos. Además , en su caso , modelaremos el error en la toma de decisiones y la fijación de dicho error.

22. Respeta a los estudiantes

Vamos a reconocer y aprovechar los conocimientos y habilidades que los estudiantes han adquirido previamente a través de su experiencia pasada y los contextos individuales.

 

Gamificación y Juegos para la Formación

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MCG

(pulsar sobre la imagen, para ver el vídeo)

 

Os dejo aquí el vídeo de la Master Class del Programa de Televisión Educativa de Bureau Veritas Business School sobre Gamificación y Juegos para la Formación, impartida el 29 de Abril de 2014.

El tema era:”La potenciación del aprendizaje mediante el uso de juegos y la Gamificación – Ludificación de la formación”. Ambos conceptos no son algo nuevo. Pero las nuevas tecnologías de la web 2.0 le han dado un impulso renovado. En esta Master Class se aborda el tema de cómo usar la Gamificación para crear experiencias de aprendizaje motivadoras, con ejemplos reales de buenas y malas prácticas en este campo.”

Os dejo también, para descargar, la presentación. Espero que os guste.

Master Class Gamification_


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Gamificación y Juegos para la Formación: ¿Conoces la diferencia entre lo que son, y lo que no son?

El borrador del Informe Horizon para Educación superior de 2014 sigue manteniendo la Ludificación (“Gamification”) y los Juegos Serios (“Serious Games”) como una de las tecnologías a tener en cuenta, con horizonte de adopción corto, de 2 a 3 años.

La cultura de los juegos se expande incansablemente, aumentado cada día el número de jugadores, ampliando su franja de edad y usando todo tipo de dispositivos móviles que permiten jugar desde casi cualquier sitio.  Por su parte, los juegos, han pasado de tener un carácter recreativo, de entretenimiento, a ser considerados importantes herramientas en el campo de la formación y la educación, gracias a su enorme potencial de motivación. Por ello, no sólo las instituciones educativas, sino también el mundo corporativo, están mostrando un gran interés por los Juegos para la Formación y por integrar mecánicas de juego en entornos y escenarios corporativos con el fin de mejorar la motivación y compromiso de los empleados.

A veces, al hablar de Ludificación y Juegos para formación tendemos a confundir ambos términos, ya que se trata de dos conceptos que guardan muchas semejanzas. Se parecen mucho, pero no son lo mismo.

¿Qué es la LUDIFICACIÓN?

La  Ludificación consiste en el uso de mecánicas y dinámicas de juego en un entorno no recreativo, con el objeto de conseguir involucrar, comprometer, “enganchar” al participante en una actividad formativa, de la misma forma que lo haría en una actividad de ocio que le resulta entretenida y por tanto, motivadora.

Esta forma de “pensar en modo juego” implica desafío, contar una historia (Storytelling), aprender de lo que hacemos o no hacemos (instructive feedback), superar niveles de juego, asumir el rol de distintos personajes, tener la libertad de equivocarse sin correr riesgos reales. Son elementos que podemos encontrar en juegos tan conocidos como Angry Birds, Monopoly etc

Autores como Sebastian Deterding abordan la gamificación desde la perspectiva de la maestría y la autonomía, conceptos relacionados con la teoría de la Autodeterminación. (Fuente) Otros autores, como Amy Jo Kim, (Fuente) lo analizan como el diseño de un itinerario o viaje, donde el jugador va progresando según pasa el tiempo, facilitándole así la oportunidad de llegar a dominar un tema y construir una conexión emocional, un compromiso, un “enganche”.

Introducimos estas dinámicas de juego para conseguir que el usuario “aprenda jugando”, que mientras participa de una acción formativa disfrute como si estuviera jugando, logrando así un aprendizaje mucho más efectivo y significativo.

Por tanto, lo esencial de la gamificación es que  despierte en el usuario un sentimiento de competencia, de tener el control de lo que hace, y de que el resultado final es importante.

Para ello, son primordiales estos tres aspectos:

  1. El uso de atributos de juego: principios de diseño de juegos, psicología del juego, scripts, storytelling, etc
  2. Conseguir que el usuario “sienta” que está jugando, conseguir atrapar su interés, engancharlo, conseguir que interactúe, colabore, compita, que aprenda del juego y de los demás participantes
  3. El entorno no es un entorno de ocio. Puede ser una institución educativa, una empresa, una administración pública etc

Uno de los ejemplos más habituales de ludificación son los programas de fidelización de clientes. Estos programas usan incentivos o recompensas (elementos de juego) para captar el interés de los usuarios e influenciar su comportamiento para incentivar la compra de un producto o servicio (un entorno no recreativo).

Otros ejemplos apelan la naturaleza competitiva de las personas, para “ludificar” tareas y experiencias del día a día, como la aplicación Nike+ , que estimula a los usuarios para hacer deporte con premios, reconocimientos, registro de progreso, competencia en medios sociales etc

La ludificación también se aplica en entornos educativos/formativos otorgando créditos, o puntos de mérito que a veces se exponen en forma de tableros de mejores puntuaciones para fomentar la competitividad, o insignias según se van superando determinados hitos. Un ejemplo excelente de este uso es la Khan Academy.

Sin embargo, como todo, la ludificación se puede hacer bien, o se puede hacer mal. Si el usuario recibe una recompensa, pero no siente que sabe hacer lo que le piden, que tiene el control de lo que hace, puede llegar a considerar esa recompensa como algo vacío, y desmotivarse totalmente.

La gamificación es algo más que un programa de puntos. Tiene que recoger los tres aspectos primordiales que hemos mencionado,  y que se resumen en: una aproximación al aprendizaje basada en el juego, una mecánica de juego y una forma de pensar en “modo juego”.

¿Y entonces, qué son los JUEGOS PARA LA FORMACIÓN?

Los Juegos para la Formación (“Serious Games”) son simplemente juegos. Pero son juegos diseñados con un objetivo que NO es simplemente entretener. Utilizan escenarios y técnicas de juegos para formar a los usuarios o promocionar un producto o servicio de forma atractiva y entretenida. Y son “serious” porque se usan en entornos tan serios como Defensa, Educación, exploración científica, salud, gestión de emergencias, ingeniería etc

El aprendizaje mediante juegos no es nuevo. Ya en los años 60 se trabajaba con juegos educativos en papel. Lo que sí ha cambiado, y mucho, son las tecnologías aplicadas a este campo.  El reconocimiento de movimiento, los juegos 3D, la sofisticación del diseño gráfico de los escenarios… todo ello ha revolucionado el aprendizaje basado en juegos.  En un entorno simulado, el aprendiz puede experimentar sin correr riesgos reales, equivocarse,  aprender de sus errores, y  conseguir recompensas por sus éxitos.  Cuando el aprendiz  disfruta de la experiencia de aprendizaje, la efectividad en la retención de los conceptos aprendidos es mucho más alta.

Algunos juegos serios son:

  1. Juegos educativos, que permiten aprender distintas materias en las escuelas. Mientras juegan, los niños practican y refuerzan determinados conceptos. Como resultado, aprenden y retienen mejor el conocimiento.
  2. Otros juegos llaman nuestra atención sobre determinados temas, por ejemplo, temas medioambientales, y su objetivo es cambiar nuestros comportamientos a través del juego.
  3. Otros sirven para resolver problemas jugando

En resumen, la gamificación, los juegos y los juegos educativos (serious games) no son lo mismo. Lo que diferencia a la gamificación de los juegos serios es el contexto en el que se aplican los elementos del juego. En la gamificación, concepto más amplio, se trata de un escenario no recreativo, como puede ser una clase el mundo real.

Los juegos para la formación se diferencian de los juegos propiamente, en que aplican la sistemática del juego  y sus mecanismos a un tema serio. Cuanto más atractiva y entretenida sea una acción formativa que utiliza juegos, mayores son las posibilidades de conseguir los resultados deseados.

Un video muy curioso sobre este tema, de Designing Digitally, Inc.  que utiliza la gamificación para hacer que ir al trabajo sea algo divertido.

Fuentes:
http://www.designingdigitally.com/blog/2013/08/gamification-or-serious-game-whats-the-difference#ixzz2rdgpgia2

http://lithosphere.lithium.com/t5/science-of-social-blog/What-is-Gamification-Really/ba-p/30447

http://blogs.kqed.org/mindshift/2012/08/whats-the-difference-between-games-and-gamification/

http://www.nmc.org/pdf/2014-horizon-he-preview.pdf

http://learningcircuits.blogspot.com.es/2012/01/broadening-definition-of-gamification.html


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¿Está el libro, en su soporte de papel tradicional, abocado a la extinción?

Flor (Blackstonia perfoliata)

Flor (Blackstonia perfoliata) (Photo credit: Joaquim F. P.)

Hace un par de semanas terminé el MOOC de MiriadaX “Educación Digital del Futuro”, de la Universidad Carlos III. En el primer módulo, centrado en fenómeno de la interacción, para estudiar el papel que la tecnología digital puede tener en la educación, el profesor Antonio Rodriguez de las Heras (¡que lujo escucharle!) nos planteaba conceptos como  “interacción”, “espacio sin lugares”, “granularidad”,“fragmentos vs. piezas”, “plegado”, “oralidad de la digitalidad”, “el libro como cápsula”, “caja de piezas” y nos planteaba reflexionar sobre el uso del libro en general y su uso en la educación en particular,a causa de las transformaciones que se están produciendo en la forma de transmitir el conocimiento.

Os dejo mis reflexiones al respecto, y una simpática anécdota al final…

En mi opinión, el libro, en su soporte de papel tradicional, nunca va a desaparecer. Otra cosa distinta es que coexistan distintos formatos que elijamos según el contenido y el uso y las circunstancias en que accedamos a él.

Hemos hablado del libro como un contenedor de información, como un empaquetamiento de información que tiene que soportar bien el paso del tiempo y del espacio y que, por tanto, no facilita la interacción necesaria para establecer un auténtico proceso de comunicación. También hemos hablado de la sublimación del papel del libro en nuestra cultura. Para algunas personas leer es una necesidad básica, como podría ser comer. Necesitamos comer para vivir, pero no siempre podemos ni queremos comer las mismas cosas. A veces, nos apetece algo sencillo, sin pretensiones, un bocadillo de mortadela. Otras veces, nos damos el gusto de tomar algo exquisito, un buen asado. Para el bocadillo no necesitamos menaje, pero para el asado ponemos una buena mesa, buen mantel, buenos cubiertos. Todo ello se suma al placer de la comida, enriqueciendo la experiencia.  El bocadillo, nos puede dar también total satisfacción por poder tomarlo en el parque, sentados en la hierba, con un par de amigos y disfrutando del primer sol de la primavera, aunque sea en la breve pausa de la comida.

La gran ventaja de poder acceder a un libro en formato digital, por ejemplo en un eBook, está en permitirnos acceder a ese contenido en cualquier momento, en cualquier lugar, disponiendo en todo momento de nuestra completa biblioteca en un pequeño dispositivo que podemos llevar siempre con nosotros. Su portabilidad, su ergonomía, su capacidad de permitirnos acceder cómodamente a la información que contiene, nos permiten disfrutar del sencillo pero apetecible bocadillo en el parque. Nos cubre una necesidad.

Sin embargo, a veces necesitamos algo más. Algunos libros, son como pequeñas obras de arte. Además de ser contenedores de información, pueden transmitirnos emociones, hipnotizarnos. ¿Podemos decir que, en este caso, no se produce una “comunicación” del autor con el lector, más allá de una mera transmisión de información? Pueden ser los hermosos libros infantiles ilustrados, que son capaces de encerrar magia y misterio; libros de arte, de poesía… Son libros que aparte de la “información” que contienen, plástica, artística, rítmica, son capaces de despertar determinados sentimientos o emociones en el lector. Es cierto también, que para poder producir este efecto, no se pueden leer de forma apresurada, en cualquier parte. Precisan de un determinado estado anímico, de una predisposición del lector para “conectar” de una manera más íntima. Precisan de una “mesa bien puesta”. Nunca podrán ser sustituidos por el formato digital. Pero tampoco es necesario.

Por tanto, cuando necesitamos acceder de forma práctica y cómoda a determinada información, y los formatos digitales nos la facilitan, bienvenidos sean. Cuando nos tocan el lado emocional… es otra cosa. No quiero tener en mi casa todos los libros que ha leído o leeré. Es imposible. Pero hay determinados libros que no pueden faltar en mis estanterías.

En la dimensión educativa esta distinción sigue siendo válida, pero entran en juego otros aspectos. Nuestros hijos disfrutarán pasando las páginas de sus libros ilustrados, disfrutarán del olor de un libro nuevo, de la suavidad del papel… pero es cierto que en el mundo de hoy necesitan adquirir una serie de destrezas necesarias para identificar qué información necesitan, dónde localizarla (identificar fuentes y considerar su grado de fiabilidad), y cómo utilizarla (qué herramientas son necesarias) para conseguir sus objetivos. Los libros de texto tradicionales se quedan cortos. Los niños están rodeados de una serie de potentes estímulos que compiten por su atención. Es preciso aprovechar la potencia de estos estímulos que están más enfocados a facetas de entretenimiento para dar un carácter lúdico a los contenidos educativos que los haga mucho más atractivos, para aprovechar el tirón de esa capacidad de interacción que tanto les engancha con el objeto de estimular su propia elaboración de conocimiento, combinando creativamente las múltiples “piezas” que ponemos a su disposición. Hay que redefinir los contenidos de los currícula escolares atendiendo a esta nueva forma de acceder al conocimiento, de generar conocimiento, ya que es la única forma sobrevivir en esta realidad digital en la que estamos inmersos. Los nuevos contenidos deberían ser esas piezas básicas, que los niños deberán aprender a combinar usando las distintas herramientas que los profesores les ofrezcan. El libro de texto, en formato digital, puede ser una más de estas herramientas, pero NO la única.

Lo prometido, la anécdota:

Un día de primavera en el campo, mi hijo de siete años me ofrece un pequeño ramo de florecillas silvestres. Le doy las gracias y le digo:

“Qué pena que se marchiten tan pronto”.

Él me contesta:

“Ponlas a secar en un libro, mamá”

“Pero si aquí no tengo ninguno”, le digo yo.

“¿Cómo que no?”, contesta. Puedes meterlas en tu Kindle  🙂

Creo que Amazon todavía no ha pensado en incorporar la función de “prensa de flores” en los Kindle, pero todo será cuestión de proponérselo.


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PLEs y Tin Can API, un buen trabalenguas

 

¿Qué es un PLE y por qué se ha vuelto tan importante tenerlo?

Un PLE es, estrictamente un “Personal Learning Environment”, nuestro entorno personal de aprendizaje. Y es algo que ha existido siempre: nuestra familia, nuestra tribu, los libros, la escuela… han sido hasta hace muy poco las únicas fuentes fiables de conocimiento. Este sistema era válido, funcionaba muy bien en el marco de una economía industrial, con una transmisión vertical del conocimiento, cuyas fuentes eran pocas, claramente definidas y estables.

Pero estas circunstancias han cambiado mucho en los últimos años. Las tecnologías han posibilitado un cambio profundo permitiendo la creación y difusión de la información a velocidades vertiginosas y hemos pasado de una economía industrial, a una economía del conocimiento. Las situaciones a las que se habrán de enfrentar las nuevas generaciones, los problemas que habrán de resolver, hoy ni siquiera existen. El  repertorio conocido de soluciones no servirán para muchos estos problemas nuevos. Por ello “debemos enseñar a solucionar problemas, y no solo las soluciones de los problemas conocidos”.

Este nuevo contexto socioeconómico reclama un cambio de modelo que responda a las necesidades educativas y formativas de los ciudadanos, dada la conciencia generalizada, dentro y fuera de las instituciones educativas, de que existe un desajuste profundo entre lo que la sociedad “pide” a los sistemas e instituciones educativas y lo que éstas realmente “dan”. Se hace, por tanto, evidente la necesidad de un cambio de paradigma educativo, uno capaz de satisfacer las necesidades de la sociedad de la información y el conocimiento, basada en valores como  la justicia y la libertad. (“El Ecosistema Pedagógico de los PLEs ,Jordi Adell y Linda Castañeda)

Origen de los PLEs.

En un principio, el uso de las tecnologías aplicadas al aprendizaje y la educación fue meramente instrumental. Su objetivo era hacer más eficientes los modelos de enseñanza vigentes. Así, tanto el  entorno virtual de aprendizaje (acción docente), como el sistema de gestión del aprendizaje o LMS (gestión) fueron inicialmente una mera digitalización de las prácticas tradicionales.  La insatisfacción de investigadores y educadores con este proceder fue el origen del concepto del PLE, que se popularizó gracias al debate libre y abierto en foros y blogs de la Internet.

Hablamos pues, de distintos conceptos. De una información de gran obsolescencia distribuida entre distintas fuentes, de una incapacidad de los entornos virtuales de aprendizaje de las instituciones educativas de facilitar la construcción personal del conocimiento a través del aprendizaje informal y por medio de las herramientas colaborativas que nos facilita la Web 2.0, y del cambio del enfoque educativo. De estar el proceso educativo centrado en las instituciones y en el profesor como referente único del conocimiento, a una enseñanza personalizada, centrada en el aprendiz y con el profesor como facilitador o guía en el proceso de construcción de un sistema personal de aprendizaje personal, dinámico, y auto gestionado que nos va ser de utilidad durante toda la vida, porque el aprendizaje también ha pasado de estar limitado a una cierta etapa vital a ser un “aprendizaje para toda la vida” (LLL Long Life Learning).

Partes de un PLE

El objeto de la educación en el siglo XXI es formar personas capaces de aprender por sí mismas usando los medios y recursos a su alcance. Para ello es fundamental que cada uno construya su propio PLE entendiendo que es el entorno en el que aprendemos usando eficientemente las tecnologías. Estas tecnologías que van a facilitar nuestro aprendizaje se concretan en tres tipos de herramientas principales:

1) herramientas y estrategias de lectura: las fuentes de información a las

Que accedo que me ofrecen dicha información en forma de objeto o artefacto

(Mediatecas);

2) herramientas y estrategias de reflexión: los entornos o servicios en los que

Puedo transformar la información (sitios donde escribo, comento, analizo,

Recreo, publico), y

3) herramientas y estrategias de relación: entornos donde me relaciono con

Otras personas de/con las que aprendo”.

La  difuminación entre las barreras que separan el aprendizaje formal, el no formal y el informal (Colley et al., 2002; Smith, 2008) permitió al PLE encontrar su lugar. Pasó a ser la pieza que faltaba en el puzle por su capacidad de llegar allá donde no pueden hacerlo las instituciones educativas: el ámbito del conocimiento informal, y de la construcción social de la gestión del conocimiento personal.  Así, algunas instituciones educativas proponen un PLE institucional como base para el desarrollo del PLE personal, incluyendo determinadas herramientas muchas veces recogidas en una interfaz o ventana única.  (Peña, I. (2013). El PLE de investigación-docencia: el aprendizaje como enseñanza”)

Teoría pedagógica subyacente a los PLEs

Recientemente, Chatti, Schroeder y Jarke, 2012 y Chatti, 2013 plantearon la teoría LaaN, siglas en inglés de “el aprendizaje como una red” (Learning as a Network), como un intento de elaborar una fundamentación teórica sobre el aprendizaje y la enseñanza cuya puesta en acción sea la construcción y el enriquecimiento del propio PLE, algo como una teoría “resumen” de aquello que fundamenta el uso de PLEs. Para ello utiliza diversas teorías y conceptos (conectivismo, teoría de la complejidad y el concepto de aprendizaje de doble bucle) que se complementan para paliar sus respectivas carencias.

Aprender es la continua creación de una red personal de conocimiento (conocida por sus siglas en inglés PKN, Personal Knowledge Network). “La PKN conforma el hogar del conocimiento y la identidad del aprendiz individual” (Chatti, 2013, pág. 5). Otro concepto esencial de la teoría LaaN es el de “ecologías del conocimiento” (Chatti,Schroeder y Jarke, 2013). Una ecología del conocimiento es un conjunto de PKNs unidas por lazos débiles, que forman un sistema complejo con entidades auto-organizas y propiedades emergentes.

¿Qué es la  Tin Can API y qué tiene ver con los PLE?

PLE

Image describing Tin Can from the Rustici website.

Hemos hablado de las instituciones de educativas, pero también en el entorno laboral, hasta un 70% del aprendizaje tiene lugar de la mano del aprendizaje informal, esto es, de asistir a una conferencia, dialogar (personalmente o de forma virtual) con un compañero o experto en la materia, ver un video tutorial, practicar una destreza por medio de un juego etc. Hasta hace muy poco era imposible tener ningún tipo de información sobre todas estas actividades de aprendizaje. Pero con el nuevo estándar de eLearning, la Tin Can API, estas limitaciones han desaparecido.

Una API (application programming interface) es un puente entre distintas aplicaciones, una pasarela que les permite comunicarse entre ellas. La Tin Can API hace posible que distintos dispositivos se comuniquen entre sí a través de un repositorio centralizado, recogiendo de esta forma las actividades de aprendizaje que un determinado aprendiz realiza en practicamente cualquier plataforma. La información recogida es enviada a un LRS (Learning Record Store) que es un no es más que almacenamiento de datos basado en la nube que permite que otros dispositivos y otros LRS accedan a dicha información. De esta forma podremos aplicar el potencial de análisis de los “Big data” recogidos en los LRS a temas tan interesantes como la personalización de los itinerarios educativos y su evaluación, al cálculo del ROI para los departamentos de formación y desarrollo, o facilitar la toma de decisiones a todos los niveles dentro de la compañía.

La gran ventaja de este nuevo estándar es que permite expresar la información por medio de una sencilla gramática: Nombre, Verbo, Objeto. Por ejemplo:

Lionel attended “Sales   Essentials: Intro Training” with an attendance rate of 100%. Lionel passed “Sales Essentials Written   Test” with a score of 92%. Lionel completed “qualified lead sales   call” with a result of “success”. Lionel completed “qualified lead sales   call” with a result of “failure”.

Y, además, no es necesario que el dispositivo de aprendizaje esté conectado todo el tiempo, ya que puede almacenar la información en el propio dispositivo y enviársela al LRS en cuando haya conexión. Este hecho abre unas perspectivas muy interesantes al desarrollo del mLearning que nos explican muy bien Megan Bowe and Jeffrey Horne  en el siguiente post: (http://tincanapi.com/a-mobile-devices-story/)

Informal l activities reported

Informal learning activities are reported to the LRS.

LRS reports data to LMS

The LRS reports that data to the LMS… or multiple LMSs.

(Imagen del post Steve Boller http://www.bottomlineperformance.com/5-ways-tin-can-api-revolutionizes-elearning/)

En resumen:

 

Estas mismas tecnologías que nos permiten salir más allá de los entornos institucionales de trabajo/educación para construir de manera autogestionada y dinámica nuestro propio conocimiento, se ven complementadas con los nuevos estándares de eLearning que van a hacer posible el reconocimiento y evaluación de estas actividades de aprendizaje informal, y de su impacto en nuestro aprendizaje y rendimiento académico y laboral.

Pero lo principal es, como siempre, que los árboles no nos impidan ver el bosque. Que las tecnologías nos ayuden a hacer nuestra vida más fácil y no al revés. Porque:

“Ser digital o trabajar con un PLE no es añadir una capa digital, ni con ello añadir más trabajo

y más tareas a lo cotidiano, sino cambiar el paradigma de trabajo y de aprendizaje.”

Peña, I. (2013). El PLE de investigación-docencia: el aprendizaje como enseñanza

Referencias:

Peña, I. (2013). El PLE de investigación-docencia: el aprendizaje como enseñanza.

En L. Castañeda y J. Adell (Eds.), Entornos Personales de Aprendizaje: Claves para el

ecosistema educativo en red (pp. 93-110). Alcoy: Marfil

Steve Boller: http://www.bottomlineperformance.com/5-ways-tin-can-api-revolutionizes-elearning/

Rustici Software: http://tincanapi.com/overview/