TIC, TAC, TEP: Aprender en el siglo XXI

Tecnologías Información, Aprendizaje y Participación


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Mis impresiones sobre Expocampus 2014: Una mañana interesante

El pasado 31 de Octubre tuve oportunidad de asistir al congreso de innovación docente “Últimas tendencias y retos del eLearning y de la lectura digital” organizado por Expocampus 2014”

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Fue muy interesante poder escuchar a ponentes de tan alto nivel como Eduardo Punset (a quien esta edición de Expocampus rendía justo homenaje), César Antonio Molina, (Director de Casa del Lector y exministro de Cultura), Joaquín Aranda, (Vicerrector de Medios y Tecnología de la UNED), Luis Pastor (Presidente de la Asociación de Proveedores de eLearning -APeL-), Antonio Basanta (Director General de la Fundación Germán Sánchez Ruipérez), y Germán Ruipérez. (Director de Cátedra de eLearning -UCJC- y director del Laboratorio de Ingeniería Didáctica de la UNED), que inauguraron la sesión. Me gustó especialmente el discurso de Antonio Basanta, tan bien escrito, tan bien leído, que era como un bálsamo para los oídos. Se mencionó, es cierto, la intención expresa  que el congreso fuera presencial. En estos momentos en que muchas veces recurrimos a la rapidez del aprendizaje virtual, se agradecía enormemente poder apreciar con los cinco sentidos la calidez que las tan bien elegidas palabras de algunos de los ponentes invitados a esta convocatoria supieron dar a la ¡antigua sala refrigeradora del Matadero de Madrid!

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Eduardo Punset y Enrique Dans, abordaron el tema “Retos y desafíos de las TIC en la educación y formación” desde una perspectiva profesional, personal y vital muy diferente, pero transmitiendo ambos un gran optimismo y energía ante el reto que supone adaptar la educación a los nuevos escenarios, y comprender cómo las TIC nos permiten acceder al conocimiento hacia el que queremos avanzar. Aunque la parte más importante de esa labor, conocernos a nosotros mismos y encontrar qué es aquello que nos hace “vibrar”, pueda llevarnos mucho, mucho tiempo. Pero encontrar esta respuesta es fundamental para que cada uno, como individuo, pueda definir sus propios itinerarios de aprendizaje, usando en esta carrera personal por el conocimiento, todos esos recursos que ahora tenemos a nuestra disposición y antes no existían.

Esperanza Román Mendoza y Germán Ruipérez trataron el tema de las” Últimas tendencias y perspectivas de futuro del eLearning”. Esperanza Román, desde su rica experiencia como docente innovadora en una Universidad pública en EEUU nos aportó esa vision tan real y  palpable que solo los docentes que están día a día al pie del cañón nos pueden ofrecer. Y del discurso de Germán Ruipérez, decir que  habló sobre innovaciones fascinantes, pero al mismo tiempo un punto inquietantes, como las “lentillas traductoras” o los robots “empleados de banca” y “cuidadores de ancianos”….

En la Mesa Redonda sobre “Nuevas experiencias en eLearning y lectura digital: mLearning, redes sociales y entornos audiovisuales”, fue un placer escuchar a Daniel Cassany sobre la nueva forma de leer, y sobre cómo intentar educar a los jóvenes sobre temas tan importantes como la necesidad de desarrollar un sentido crítico que nos permita diferencias la información válida de la que no lo es (y que no acabemos buscando “pulpos en los árboles”), y trabajar los tres temas clave de Identidad Digital, Cultura Digital y Normas Digitales. Por su parte, Mario Stofenmacher nos dio el contacto con el mundo corporativo, aportando datos muy reveladores sobre la formación eLearning en la empresa en España y los países de nuestro entorno.

El congreso fue interesante, y ameno. Había un fotógrafo sacando muchas fotos que dan buen testimonio del interés y buen ambiente general. Ya que han sido tan amables de ponerlas a nuestra disposición en su web, os dejo ésta en la que aparezco yo junto a una joven profesora de alemán.

expocampus_PalomaRTambién os dejo el enlace a la web de Expocampus, donde, además de las fotos, están disponibles todas las presentaciones de los ponentes.


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¿Qué es un MOOC-COMA?

El pasado 28 de Octubre grabamos una nueva Máster Class del Programa de Televisión Educativa de Bureau Veritas Formación. En esta ocasión tratamos el tema muy controvertido: los cursos MOOC. Hablamos de su origen, su historia, sus perspectivas de futuro y su sentido como potente herramienta de experimentación e innovación educativa. Tuvimos algunos problemas de “sincronización” de la presentación, por los cuales me disculpo de antemano, pero creo que da una visión bastante global e interesante del tema.

Por cierto, buscar imágenes en internet para ilustrar el tema “MOOC” no es tarea apta para espíritus “sensibles”. Y si no me creéis, probad 😉

Os dejo también, para descargar, la presentación. Espero que os guste.

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(pulsar sobre la imagen, para ver el vídeo)

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Master Class sobre cursos MOOC del programa de Televisión Educativa de Bureau Veritas Formación


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La clave de una cultura de aprendizaje efectivo: Buenos profesores

He visto una animación muy interesante (en inglés) de AITSL (Australian Institute for Teaching and School Leadership) donde identifica claramente a los “Buenos Profesores” como la clave del éxito para desarrollar esa cultura del “aprendizaje a lo largo de la vida” que se nos hace tan necesaria para sobrevivir en las cambiantes Sociedades del Conocimiento. El Sistema Educativo no puede estar al margen de la Sociedad en los tiempos en los que los Aprendizajes Informales, o incluso el “Aprendizaje Invisible”, roban protagonismo al Aprendizaje Formal tan sometido muchas veces a una excesiva rigidez que lo aleja de la realidad.

 Tanta información interesante en apenas dos minutos… ¡Disfrutadla!

 Animación AITSL

 

 


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Modelos Pedagógicos Asociados al mLearning

Os dejo aquí un nuevo vídeo de otra Master Class del Programa de Televisión Educativa de Bureau Veritas Formación: “Modelos Pedagógicos Asociados al mLearning“. En este caso, trata sobre las ventajas e inconvenientes que aporta el uso de dispositivos móviles en la formación online, así como los distintos modelos pedagógicos que se pueden considerar, según el grado de utilización de este tipo de dispositivos en los procesos de enseñanza-aprendizaje.

Os dejo también, para descargar, la presentación. Espero que os guste.

Master Class ModelosPedagogicos_mLearning

(pulsar sobre la imagen, para ver el vídeo)



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Manifiesto #eLearning

Muchas gracias a Daniel Porras, de OjúLearning, por traducir el eLearningmanifesto propuesto por Michael Allen, Julie Dirksen, Clark Quinn y Will Thalheimer. En estos tiempos en que impera la chapuza y los escándalos por uso indebido de la formación online para “despistar” fondos públicos, este manifiesto es como una brisa de aire fresco que se cuela por la ventana. Lo suscribo de corazón y, con permiso de OjúLearning, lo copio directamente con algunas pequeñas modificaciones de estilo de mi cosecha.

“Creemos que la tecnología de aprendizaje ofrece la posibilidad de crear de forma única valiosas experiencias de aprendizaje . También creemos, con una sensación de tristeza y profunda frustración, que la mayoría de los proyectos e-learning no terminan cumpliendo lo que prometen.

Además, creemos que las tendencias actuales evocan un futuro de única mejora en el e-learning basado en implementaciones estéticas y relacionadas con el diseño.

Finalmente, hemos llegado a la conclusión de que para elevar el e-learning a la altura de su promesa, tenemos que empezar con el compromiso personal que nace de un nuevo conjunto de normas.

A través de la evaluación continua de los resultados de aprendizaje, la experiencia en proyectos e-learning puede optimizar el uso del tiempo del alumno, individualizar la experiencia de una participación plena, las necesidades de dirección, optimizar la práctica, y ajustar todo lo aprendido a la verdadera competencia en el desempeño.

A través de nuestro trabajo en el desarrollo de experiencias de e-learning y de ayudar a los demás a hacer lo mismo, creemos que tenemos que ir más allá del típico e-learning, llegando ya la hora de sembrar los valores y las características de Serious eLearning.

Michael Allen // Julie Dirksen // Clark Quinn // Will Thalheimer

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Presta atención a los 22 principios básicos que son planteados en el Manifiesto eLearning:

1. No des por sentado que la formación es la solución

No asumimos que una intervención formativa es siempre el mejor medio para ayudar a las personas a una mejora en su desempeño.

2. No des por sentado que el eLearning es la respuesta

Cuando se requiere formación, no asumimos que e-learning es la única (o la mejor) solución.

3. Relaciona el aprendizaje con los objetivos de desempeño

Las habilidades que estamos desarrollando deben cubrir los objetivos de las organizaciones, los individuos, o de ambos.

4. Mejora el objetivo de rendimiento

Vamos a ayudar a nuestros estudiantes a alcanzar excelencia en el desempeño ; lo que les permite tener mejores habilidades, destrezas , confianza y disposición para actuar.

5. Ofrece prácticas realistas

Vamos a proporcionar a los estudiantes un nivel suficiente de práctica real; por ejemplo , las simulaciones, la toma de decisiones basado en escenarios , evaluaciones basadas en casos y ejercicios auténticos.

6. Genera contextos auténticos

Vamos a proporcionar a los estudiantes con la experiencia suficiente en la toma de decisiones en contextos auténticos .

7. Proporciona orientación y sugerencias

Vamos a proporcionar a los estudiantes la orientación adecuada y la retroalimentación para corregir errores , reforzar su comprensión y desarrollar habilidades de desempeño eficaces.

8. Ofrece consecuencias realistas

Al proporcionar feedback sobre el desempeño durante el aprendizaje , vamos a proporcionar a los estudiantes una idea de las consecuencias adaptadas al mundo real.

9. Adapta el aprendizaje a las necesidades del alumno

Podemos y debemos utilizar la capacidad del eLearning para crear entornos de aprendizaje que sean flexibles o de adaptación a las necesidades del estudiante .

10. Promueve la participación

Intentaremos involucrar a los estudiantes en el proceso de aprendizaje relacionando los objetivos actuales con experiencias previas y/o localizando aquellos aspectos que los motiven.

11. Valora el impacto a largo plazo

Vamos a crear experiencias de aprendizaje que tienen impacto a largo plazo, es decir, más allá del final de la formación. Por lo que no nos quedaremos con el mero aprendizaje para el momento.

12. Utiliza interactividad para conseguir un mayor compromiso (engagement)

Vamos a utilizar las capacidades interactivas únicas de e-learning para apoyar la reflexión, la aplicación , ensayo, elaboración, contextualización , debate , evaluación, sintetización , etcétera – no sólo en la navegación, el paso de página, las descargas , y la  búsqueda  de información.

13. Facilita apoyo para el seguimiento post-formación.

Vamos a complementar la instrucción con la combinación adecuada de post- formación adicional, proporcionando eventos de aprendizaje que: ayuden a reforzar los puntos clave de aprendizaje , a supervisar la gestión para la aplicación de aprendizaje y a crear mecanismos que permitan seguir aprendiendo en el puesto de trabajo.

14. Diagnostica las causas desde la raíz

Cuando se administran las solicitudes de formación, determinaremos la probabilidad de beneficios y si otros factores deben ser objeto de mejora. También nos esforzaremos por ser proactivos en la evaluación de los factores de desempeño organizacional sin esperar antes de que nos sugieran propuestas de mejora.

15. Utiliza soporte para el desempeño

Vamos a considerar la posibilidad de ayudas de trabajo , listas de control, planificadores y otras herramientas de apoyo al desempeño, que nos sirvan de complemento al estándar de interacciones de e-learning .

16. Mide la eficacia

El buen aprendizaje no se puede asegurar sin medición, eso sí, entendiéndose como proceso de mejora. Incluye lo siguiente :

  1. Medir los Resultados
    • Lo ideal es medir si el aprendizaje ha dado lugar a beneficios para el individuo y / o la organización.
  2. Medir los resultados de rendimiento reales
    • Lo ideal es poco después de la formación ( por ejemplo , de dos a seis semanas después ) , vamos a medir si el alumno ha aplicado el aprendizaje, el nivel de éxito , los factores de éxito y los obstáculos encontrados , y el nivel de apoyo del supervisor cuando se justifique .
  3. Medir la Comprensión y toma de decisiones durante el aprendizaje
    • Como mínimo, durante el aprendizaje , vamos a medir tanto la comprensión del alumno como la capacidad de toma de decisiones . Idealmente , también queremos medir estos parámetros por lo menos una semana después del aprendizaje.
  4. Medir las percepciones de Aprendizaje Significativo
    • Cuando medimos la percepción de los alumnos , vamos a medir sus percepciones de lo siguiente: su capacidad de aplicar lo que han aprendido , su nivel de motivación y el apoyo que recibirán en la aplicación del aprendizaje.

17. Es un proceso iterativo: Diseño , Desarrollo e Implementación

No vamos a suponer que nuestro primer paso es correcto, por lo que vamos a evaluar y refinar hasta que hayamos alcanzado nuestros objetivos de diseño .

18. Promueve la aplicación de los aprendizajes

Vamos a motivar a los alumnos para aplicar lo que han aprendido , vencer los  obstáculos y sentirse preparados para hacer frente a situaciones específicas.

19. Utiliza modelos conceptuales para favorecer la comprensión

Creemos que el desempeño debe basarse en modelos conceptuales para guiar las decisiones , y que tales modelos se deben presentar , vinculados a los pasos en los ejemplos y con quien practicar.

20. Usa  ejemplos y contraejemplos adecuados

Vamos a presentar ejemplos y contraejemplos , junto con los conceptos subyacentes.

21. Permite a los estudiantes aprender de los errores

El fracaso es una opción. Por lo que resulta positivo permitir que los alumnos cometan errores para que puedan aprender de ellos. Además , en su caso , modelaremos el error en la toma de decisiones y la fijación de dicho error.

22. Respeta a los estudiantes

Vamos a reconocer y aprovechar los conocimientos y habilidades que los estudiantes han adquirido previamente a través de su experiencia pasada y los contextos individuales.

 

Gamificación y Juegos para la Formación

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MCG

(pulsar sobre la imagen, para ver el vídeo)

 

Os dejo aquí el vídeo de la Master Class del Programa de Televisión Educativa de Bureau Veritas Business School sobre Gamificación y Juegos para la Formación, impartida el 29 de Abril de 2014.

El tema era:”La potenciación del aprendizaje mediante el uso de juegos y la Gamificación – Ludificación de la formación”. Ambos conceptos no son algo nuevo. Pero las nuevas tecnologías de la web 2.0 le han dado un impulso renovado. En esta Master Class se aborda el tema de cómo usar la Gamificación para crear experiencias de aprendizaje motivadoras, con ejemplos reales de buenas y malas prácticas en este campo.”

Os dejo también, para descargar, la presentación. Espero que os guste.

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La formación online va hacia su esencia que es la desaparición

Un título rompedor para llamar nuestra atención. Pero una reflexión bien escrita y muy acertada. Es cierto que muchas veces la educación online actual está muy limitada por las plataformas, por los procedimientos, por los presupuestos… Por si sola no tiene sentido, pero es parte de algo mucho más grande. A lo que apunta Carlos Magro tan atinadamente, es a que vivimos un proceso de transformación que engloba todos los ámbitos de nuestra vida, no podemos reducirlo al ámbito educativo nada más. Nuestra sociedad está cambiando, y la forma de educar no puede estar tan alejada de la forma en que hacemos todo lo demás.
“Digitalizar la educación es hacerla relevante para nuestra sociedad digital y en red.”
Y volvemos a lo de siempre: las tecnologías deben estar a nuestro servicio, no al revés:
“La necesaria innovación sólo surgirá cuando pongamos las TIC al servicio de nuevas formas de aprendizaje abierto y colaborativo en lugar de poner el aprendizaje al servicio de las tecnologías.”
No es fácil, pero por lo menos ya lo vamos intuyendo, ya vamos viendo intentos de romper esta dinámica, como los MOOC, el desarrollo de PLEs, las iniciativas de grupos formados por individuos que comparten intereses, ideas, propuestas, que observan lo que se hace en otras latitudes más “avanzadas” en esta línea de pensamiento y acción para ver cómo se puede empezar a trasladar a nuestra circunstancia. Lo difícil es institucionalizarlo, o rentabilizarlo desde la perspectiva de una empresa. Poco a poco.

No quiero olvidar, tampoco, que cuando te sientes “tan conectado”, a veces olvidas que todavía en España hay muchas personas que están fuera, para las que la brecha digital es dolorosamente visible cada vez que desde las instancias “conectadas” les cierran los caminos tradicionales (se supone que en aras de la comodidad para el usuario, pero en realidad, si se convierte en obligación, se ve que la intención es puramente económica). No les olvidemos, por favor.

co.labora.red

En 1969, en un momento de cuestionamiento general del orden establecido y de profunda transformación; en un momento de intenso debate educativo en el que se plantearon temas que nos suenan actuales pero que tiene más de cuarenta años como son el aprendizaje a lo largo de la vida, el aprender a aprender o el aprender haciendo; en un momento en el que no solo la educación sino la cultura en general, las artes plásticas, el cine y la literatura lideraban y abanderaban los movimientos críticos y socialmente más transformadores, el escritor y crítico francés Maurice Blanchot pensando sobre el futuro de la cultura y respondiendo a la pregunta de a hacia dónde se encaminaba la literatura, dijo: “La literatura va hacia sí misma, hacia su esencia que es la desaparición”.

Hoy, en otro momento de profunda transformación en todos los ámbitos, desde nuestra vida privada a la…

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El Periódico The Guardian publicó a primeros de febrero un artículo de la Teacher Network sobre el futuro del aprendizaje online, los desafíos, las oportunidades y la creatividad. Toca varios temas interesantes, pero me han llamado la atención especialmente dos.

  • El primero, sobre la seguridad en Internet. El informe Ofsted “The Safe Use of Technologies” (2010), ya apuntaba a que los alumnos que tenían una mayor libertad para usar nuevas tecnologías en la escuela tenían una mejor comprensión sobre su seguridad online. Paul Tombs, responsable de educación en Zurich Municipal resalta el papel vital que tienen los padres en la transmisión de los mensajes sobre seguridad en Internet, aunque reconoce que hay otras dos dimensiones más, de gran importancia: los profesores y los propios alumnos. Los niños más pequeños necesitan ayuda para aprender a moverse de forma independiente en el mundo online, igual que les enseñamos a cruzar la calle con precaución. Sin embargo, los niños mayores necesitan tener conciencia de lo que supone su “huella digital”, haciendo énfasis en la prevención, en saber que cualquier contenido que suban a Internet (fotos, videos etc) puede estar disponible “eternamente”, y cómo ser conscientes de que esa huella puede ser usada en su beneficio en el futuro.

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  • El segundo, sobre la tozuda evolución de los Curricula educativos en distintos países hacia el desarrollo de habilidades que dan la espalda la mundo real. Charlotte Calvin, curator de Tedx Youth resume en una acertada frase: Los niños normalmente no disponen de un “puente entre la escuela y la vida real” , especialmente cuando terminan la escuela primaria, donde es más natural encontrar un aprendizaje trans-curricular. Sin embargo, se diseñan nuevos Curricula que dan relevancia a la “repetición cognitiva, la memoria y la comprensión”, cuando lo que el mundo real y la nueva economía reclaman es “metacognición y habilidades de pensamiento superior”.

En UK, este mes de Septiembre, entrará en vigor el nuevo Curriculum. En España volvemos a un aprendizaje orientado a “pasar la reválida”. Las prohibiciones no son una solución eficaz para que nuestros hijos estén más seguros en su dimensión online. Habrá que enseñarles a detectar las situaciones potencialmente peligrosas y a evitarlas. Tendrán que aprender a ser autónomos, y a hacerse en parte protagonistas y responsables de su propio aprendizaje. Para ello tendrán que desarrollar nuevas habilidades que les permitan desenvolverse con éxito en este nuevo entorno online (de aprendizaje, de ocio, de productividad). Por ello es importante que los Curricula se diseñen con una perspectiva amplia y que, no sólo los alumnos, sino también profesores y padres, aprendan a su vez a moverse adecuadamente en este entorno, para guiara los jóvenes, pero también para seguir desarrollándose ellos mismos, para seguir “aprendiendo toda la vida”.

TEDX Youth

TEDX Youth

 


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Gamificación y Juegos para la Formación: ¿Conoces la diferencia entre lo que son, y lo que no son?

El borrador del Informe Horizon para Educación superior de 2014 sigue manteniendo la Ludificación (“Gamification”) y los Juegos Serios (“Serious Games”) como una de las tecnologías a tener en cuenta, con horizonte de adopción corto, de 2 a 3 años.

La cultura de los juegos se expande incansablemente, aumentado cada día el número de jugadores, ampliando su franja de edad y usando todo tipo de dispositivos móviles que permiten jugar desde casi cualquier sitio.  Por su parte, los juegos, han pasado de tener un carácter recreativo, de entretenimiento, a ser considerados importantes herramientas en el campo de la formación y la educación, gracias a su enorme potencial de motivación. Por ello, no sólo las instituciones educativas, sino también el mundo corporativo, están mostrando un gran interés por los Juegos para la Formación y por integrar mecánicas de juego en entornos y escenarios corporativos con el fin de mejorar la motivación y compromiso de los empleados.

A veces, al hablar de Ludificación y Juegos para formación tendemos a confundir ambos términos, ya que se trata de dos conceptos que guardan muchas semejanzas. Se parecen mucho, pero no son lo mismo.

¿Qué es la LUDIFICACIÓN?

La  Ludificación consiste en el uso de mecánicas y dinámicas de juego en un entorno no recreativo, con el objeto de conseguir involucrar, comprometer, “enganchar” al participante en una actividad formativa, de la misma forma que lo haría en una actividad de ocio que le resulta entretenida y por tanto, motivadora.

Esta forma de “pensar en modo juego” implica desafío, contar una historia (Storytelling), aprender de lo que hacemos o no hacemos (instructive feedback), superar niveles de juego, asumir el rol de distintos personajes, tener la libertad de equivocarse sin correr riesgos reales. Son elementos que podemos encontrar en juegos tan conocidos como Angry Birds, Monopoly etc

Autores como Sebastian Deterding abordan la gamificación desde la perspectiva de la maestría y la autonomía, conceptos relacionados con la teoría de la Autodeterminación. (Fuente) Otros autores, como Amy Jo Kim, (Fuente) lo analizan como el diseño de un itinerario o viaje, donde el jugador va progresando según pasa el tiempo, facilitándole así la oportunidad de llegar a dominar un tema y construir una conexión emocional, un compromiso, un “enganche”.

Introducimos estas dinámicas de juego para conseguir que el usuario “aprenda jugando”, que mientras participa de una acción formativa disfrute como si estuviera jugando, logrando así un aprendizaje mucho más efectivo y significativo.

Por tanto, lo esencial de la gamificación es que  despierte en el usuario un sentimiento de competencia, de tener el control de lo que hace, y de que el resultado final es importante.

Para ello, son primordiales estos tres aspectos:

  1. El uso de atributos de juego: principios de diseño de juegos, psicología del juego, scripts, storytelling, etc
  2. Conseguir que el usuario “sienta” que está jugando, conseguir atrapar su interés, engancharlo, conseguir que interactúe, colabore, compita, que aprenda del juego y de los demás participantes
  3. El entorno no es un entorno de ocio. Puede ser una institución educativa, una empresa, una administración pública etc

Uno de los ejemplos más habituales de ludificación son los programas de fidelización de clientes. Estos programas usan incentivos o recompensas (elementos de juego) para captar el interés de los usuarios e influenciar su comportamiento para incentivar la compra de un producto o servicio (un entorno no recreativo).

Otros ejemplos apelan la naturaleza competitiva de las personas, para “ludificar” tareas y experiencias del día a día, como la aplicación Nike+ , que estimula a los usuarios para hacer deporte con premios, reconocimientos, registro de progreso, competencia en medios sociales etc

La ludificación también se aplica en entornos educativos/formativos otorgando créditos, o puntos de mérito que a veces se exponen en forma de tableros de mejores puntuaciones para fomentar la competitividad, o insignias según se van superando determinados hitos. Un ejemplo excelente de este uso es la Khan Academy.

Sin embargo, como todo, la ludificación se puede hacer bien, o se puede hacer mal. Si el usuario recibe una recompensa, pero no siente que sabe hacer lo que le piden, que tiene el control de lo que hace, puede llegar a considerar esa recompensa como algo vacío, y desmotivarse totalmente.

La gamificación es algo más que un programa de puntos. Tiene que recoger los tres aspectos primordiales que hemos mencionado,  y que se resumen en: una aproximación al aprendizaje basada en el juego, una mecánica de juego y una forma de pensar en “modo juego”.

¿Y entonces, qué son los JUEGOS PARA LA FORMACIÓN?

Los Juegos para la Formación (“Serious Games”) son simplemente juegos. Pero son juegos diseñados con un objetivo que NO es simplemente entretener. Utilizan escenarios y técnicas de juegos para formar a los usuarios o promocionar un producto o servicio de forma atractiva y entretenida. Y son “serious” porque se usan en entornos tan serios como Defensa, Educación, exploración científica, salud, gestión de emergencias, ingeniería etc

El aprendizaje mediante juegos no es nuevo. Ya en los años 60 se trabajaba con juegos educativos en papel. Lo que sí ha cambiado, y mucho, son las tecnologías aplicadas a este campo.  El reconocimiento de movimiento, los juegos 3D, la sofisticación del diseño gráfico de los escenarios… todo ello ha revolucionado el aprendizaje basado en juegos.  En un entorno simulado, el aprendiz puede experimentar sin correr riesgos reales, equivocarse,  aprender de sus errores, y  conseguir recompensas por sus éxitos.  Cuando el aprendiz  disfruta de la experiencia de aprendizaje, la efectividad en la retención de los conceptos aprendidos es mucho más alta.

Algunos juegos serios son:

  1. Juegos educativos, que permiten aprender distintas materias en las escuelas. Mientras juegan, los niños practican y refuerzan determinados conceptos. Como resultado, aprenden y retienen mejor el conocimiento.
  2. Otros juegos llaman nuestra atención sobre determinados temas, por ejemplo, temas medioambientales, y su objetivo es cambiar nuestros comportamientos a través del juego.
  3. Otros sirven para resolver problemas jugando

En resumen, la gamificación, los juegos y los juegos educativos (serious games) no son lo mismo. Lo que diferencia a la gamificación de los juegos serios es el contexto en el que se aplican los elementos del juego. En la gamificación, concepto más amplio, se trata de un escenario no recreativo, como puede ser una clase el mundo real.

Los juegos para la formación se diferencian de los juegos propiamente, en que aplican la sistemática del juego  y sus mecanismos a un tema serio. Cuanto más atractiva y entretenida sea una acción formativa que utiliza juegos, mayores son las posibilidades de conseguir los resultados deseados.

Un video muy curioso sobre este tema, de Designing Digitally, Inc.  que utiliza la gamificación para hacer que ir al trabajo sea algo divertido.

Fuentes:
http://www.designingdigitally.com/blog/2013/08/gamification-or-serious-game-whats-the-difference#ixzz2rdgpgia2

http://lithosphere.lithium.com/t5/science-of-social-blog/What-is-Gamification-Really/ba-p/30447

http://blogs.kqed.org/mindshift/2012/08/whats-the-difference-between-games-and-gamification/

http://www.nmc.org/pdf/2014-horizon-he-preview.pdf

http://learningcircuits.blogspot.com.es/2012/01/broadening-definition-of-gamification.html


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Características de un buen tutor online

Estoy cursando un MOOC muy interesante de Blended Schools Network sobre la plataforma Canvass que trata sobre cómo debe ser un profesor online de hoy (“Today´s Online Teacher”).

https://www.canvas.net/courses/today-s-online-teacher  (Dejo el enlace por si a alguien le interesa entrar al curso)

Curso Todays Online Teacher

Me he permitido traducir directamente la descripción que hace Lawrence C. Ragan (Director of Faculty Development for Penn State’s World Campus) de las características que debe reunir un buen tutor virtual:

  • Estar presente y enseñar a los estudiantes a controlar su aprendizaje virtual
  • Desarrollar patrones regulares de comunicación
  • Comunicar a los estudiantes cualquier cambio o ajuste en las actividades o flujo del curso
  • Responder las preguntas o cuestiones planteadas por los estudiantes en un plazo de 24 horas (12 horas si es posible)
  • Ser claro y conciso en las respuestas, comentarios o mensajes a los alumnos
  • Enviar las calificaciones de los trabajos y exámenes lo antes posible (24-48 horas para los trabajos)
  • Informar a los estudiantes sobre cuándo pueden esperar algún tipo de respuesta por parte del profesor
  • Usar las herramientas de comunicación facilitadas por la plataforma de aprendizaje o LMS.
  • Asegurarse de la calidad de los contenidos corrigiendo inmediatamente los errores que puedan ser detectados en los materiales del curso
  • Mantener buena relación con los servicios de soporte institucionales
  • Mantener un acceso disponible y fiable al curso online

Un buen punto de partida… ¿hasta qué punto se cumplen en los cursos, másteres online que se ofrecen hoy en día en nuestro país?

Para consultar el artículo original:

http://www.jasonrhode.com/online-instructor-performance-expectations