TIC, TAC, TEP: Aprender en el siglo XXI

IA, IoT y Tecnologías Información, Aprendizaje y Participación


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La clave de una cultura de aprendizaje efectivo: Buenos profesores

He visto una animación muy interesante (en inglés) de AITSL (Australian Institute for Teaching and School Leadership) donde identifica claramente a los «Buenos Profesores» como la clave del éxito para desarrollar esa cultura del «aprendizaje a lo largo de la vida» que se nos hace tan necesaria para sobrevivir en las cambiantes Sociedades del Conocimiento. El Sistema Educativo no puede estar al margen de la Sociedad en los tiempos en los que los Aprendizajes Informales, o incluso el «Aprendizaje Invisible», roban protagonismo al Aprendizaje Formal tan sometido muchas veces a una excesiva rigidez que lo aleja de la realidad.

 Tanta información interesante en apenas dos minutos… ¡Disfrutadla!

 Animación AITSL

 

 

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¿Qué hace un diseñador instruccional?

Un proyecto formativo que no esté basado en un adecuado diseño intruccional está sin duda alguna abocado al fracaso. Esto es así tanto cuando hablamos de formación online como tradicional, aunque sus efectos son mucho más evidentes en el primer caso. Sin embargo, el diseño intruccional es un campo poco conocido y en constante evolución. La convergencia de cambios culturales, nuevas tecnologías, los avances en la comprensión sobre cómo funciona nuestro cerebro y cómo aprenden las personas suponen una auténtica revolución en este campo del conocimiento.

Visión tradicional del diseño Instruccional.

Tradicionalmente, el diseño intruccional se refiere a un proceso sistemático de crear o seleccionar contenidos formativos. El objetivo es la mejora de habilidades, conocimientos y aptitudes de forma medible. Está enfocado a cursos promocionados por estamentos superiores en las organizaciones y con el objeto de cumplir con normativas obligatorias o solucionar determinadas necesidades formativas.

Sin embargo, actualmente, un diseñador intruccional debe trabajar desde una perspectiva más amplia. Debe analizar detalladamente el problema y decidir si la solución más adecuada se basa en una acción formativa o en otro tipo de experiencia o estrategia. Así el aprendizaje puede ser formal o informal, iniciado por el propio aprendiz (estrategias “pull”) o formal, recibido por este en un momento establecido (estrategias “push”). El diseñador intruccional debe facilitar experiencias de aprendizaje  que, basadas en psicología educativa y  en el conocimiento sobre cómo funciona el rendimiento humano, a veces consistirán en manejar determinados materiales y otras, en realizar determinadas experiencias.

 «Un modelo de diseño   instructivo no se debe reducir a justificar los medios técnicos incorporados,   sino que requiere un análisis exhaustivo del escenario y del método en   función de una serie de circunstancias. Por lo tanto el método es externo   a la tecnología, externo también a las posibilidades didácticas, y   consiste más bien en una reflexión sobre el modo (cómo) de conjuntar ambos   aspectos, partiendo de unos contenidos (qué), persiguiendo unos objetivos   (para qué), explicitando las razones (por qué), la secuencia y la   temporalización de la enseñanza (cuándo), teniendo en cuenta los recursos   (cuánto) y los agentes que intervienen en el proceso (quiénes)»MORENO,   F., BAILLY-BAILLIÈRE, M. (2002). Diseño   instructivo de la formación on-line. Barcelona: Ariel Educación.

Por tanto, la reflexión sobre la respuesta más adecuada a estas preguntas: ¿Qué objetivos perseguimos? ¿Qué contenidos vamos a utilizar? ¿Por qué esos objetivos y contenidos?¿De qué recursos físicos/tecnológicos/temporales disponemos ?¿Quiénes intervienen en el proceso y de qué forma?, nos permitirá elegir la mejor estrategia intruccional utilizando la tecnología o metodología didáctica que mejor se adapte a cada caso.

Aunque la visión tradicional del Diseñador Instruccional es todavía imperante en la mayoría de las empresas, el gran incremento de dispositivos móviles personales, la conectividad propiciada por las redes sociales y la presencia ubicua de Internet están poco a poco facilitando ese cambio de perspectiva en la función de formación y desarrollo.

Los hechos que sustentan este cambio son los siguientes:

  • La formación online no para de crecer. Una sólida infraestructura de acceso a Internet en gran parte del mundo permite que la formación online se abra camino. Los ahorros en costes y tiempo de este tipo de formación llevarán a los diseñadores instruccionales a producir formación basada en tecnologías.
  • La expansión de las tecnologías móviles harán necesarios diseños específicos (Mobile Learning) y desarrollos para el soporte de aplicaciones de rendimiento.
  • Las herramientas de aprendizaje de las redes sociales (Twitter, Facebook, foros, blogs y curación de contenido) permiten estar al día, facilitan la interacción social de la que carecen los métodos formales de aprendizaje online, y son, en resumen, pilar fundamental del aprendizaje informal. Es muy interesante conocerlas y aplicar su potencial en el entorno del aprendizaje corporativo.
  • Las universidades se han dado cuenta de que los programas a distancia atraen de forma efectiva a estudiantes que no pueden participar en los programas tradicionales. Incluso los cursos gratuitos o COMA (MOOCs) permiten ampliar el alcance de la universidad, le dan una gran visibilidad
  • Las tecnologías educativas están en un momento dorado. Desde la guardería hasta la Universidad, los alumnos aprenden con juegos educativos, realizan trabajos de  investigación en línea, usan dispositivos móviles para aprender y comunicarse. Toda esta educación basada en tecnologías precisa de un buen diseño instruccional de base.
  • Aprendizaje para toda la vida. Cuando la información cambia tan deprisa, los conocimientos y habilidades necesarios para ejercer muchos trabajos requieren de un aprendizaje continuo. Será necesario crear experiencias educativas para los “lifelong learners”.

El proceso del Diseño Instruccional

Aunque se pueden usar distintas aproximaciones para el desarrollo de experiencias de aprendizaje, el denominador común es el hecho de tratarse de un proceso sistemático e iterativo. Normalmente consta de:

  • Análisis de requerimientos y especificaciones
  • Diseño y prototipo de solución
  • Desarrollo y producción
  • Control de calidad, testeo, evaluación y ajustes

Hay distintos modelos. Uno de los más conocidos es ADDIE, (Análisis, Diseño, Desarrollo, Implementación, y Evaluación). También es muy conocido el Rapid Learning, aproximación al modelo que surgió con el desarrollo de herramientas como Articulate Presenter, iSpring Pro, Lectora Snap o Adobe Captivate. Estas herramientas permiten generar contenidos formativos de forma rápida y ágil (sin necesidad de ser experto en programación). También hay otro proceso de desarrollo iterativo llamado Agile, basado en una conocida metodología de software.

La elección de la solución más adecuada en cada caso dependerá de los destinatarios de la formación, sus necesidades formativas y su entorno.

Connie Malamed, editora del sitio «The eLearning coach» explica de una forma sencilla las ideas básicas sobre el Diseño Instruccional.


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El diseño instruccional: ese gran olvidado

Está claro que vivimos un momento revolucionario de aplicación de las tecnologías a la formación y educación. Hay una gran oferta formativa muy variada: en formato online (eLearning) , orientada a explotar las ventajas de los dispositivos móviles (mLearning), dosificada en pequeñas píldoras formativas u ofrecida de forma masiva y gratuita por las universidades tradicionales (MOOC o COMA). También empezamos a hablar del aprendizaje social, los PLEs etc…

Pero ¿Por qué se habla tan poco del diseño instruccional? ¿Por qué es éste un perfil casi desconocido en nuestro mercado laboral cuando está tan solicitado en otros países mucho más avanzados en tecnologías educativas?. Creo que cuando empecemos a observar la demanda de este perfil profesional, significará que estamos en el buen camino. Porque por mucha tecnología que tengamos a nuestro alcance, por muy avanzadas que sean nuestras herramientas, aunque dispongamos de buenos contenidos, sin un diseño instruccional adecuado, es muy difícil que se consigan los objetivos formativos perseguidos: estamos abocados al fracaso.

Como ejemplo, un botón. Un vídeo simpático que nos muestra los efectos de un buen diseño «destruccional» (por cierto que «instruccional» tampoco está en el diccionario. Si acaso «instructivo», pero tampoco me voy a meter ahora en camisas de once varas con el léxico).

En las próximas entradas, seguiremos hablando de lo que es el Diseño Instruccional para ver si lo podemos rescatar de ese limbo en el que se encuentra atrapado en nuestro país.


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Modelos Pedagógicos Asociados al mLearning

Os dejo aquí un nuevo vídeo de otra Master Class del Programa de Televisión Educativa de Bureau Veritas Formación: «Modelos Pedagógicos Asociados al mLearning«. En este caso, trata sobre las ventajas e inconvenientes que aporta el uso de dispositivos móviles en la formación online, así como los distintos modelos pedagógicos que se pueden considerar, según el grado de utilización de este tipo de dispositivos en los procesos de enseñanza-aprendizaje.

Os dejo también, para descargar, la presentación. Espero que os guste.

Master Class ModelosPedagogicos_mLearning

(pulsar sobre la imagen, para ver el vídeo)



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Manifiesto #eLearning

Muchas gracias a Daniel Porras, de OjúLearning, por traducir el eLearningmanifesto propuesto por Michael Allen, Julie Dirksen, Clark Quinn y Will Thalheimer. En estos tiempos en que impera la chapuza y los escándalos por uso indebido de la formación online para “despistar” fondos públicos, este manifiesto es como una brisa de aire fresco que se cuela por la ventana. Lo suscribo de corazón y, con permiso de OjúLearning, lo copio directamente con algunas pequeñas modificaciones de estilo de mi cosecha.

«Creemos que la tecnología de aprendizaje ofrece la posibilidad de crear de forma única valiosas experiencias de aprendizaje . También creemos, con una sensación de tristeza y profunda frustración, que la mayoría de los proyectos e-learning no terminan cumpliendo lo que prometen.

Además, creemos que las tendencias actuales evocan un futuro de única mejora en el e-learning basado en implementaciones estéticas y relacionadas con el diseño.

Finalmente, hemos llegado a la conclusión de que para elevar el e-learning a la altura de su promesa, tenemos que empezar con el compromiso personal que nace de un nuevo conjunto de normas.

A través de la evaluación continua de los resultados de aprendizaje, la experiencia en proyectos e-learning puede optimizar el uso del tiempo del alumno, individualizar la experiencia de una participación plena, las necesidades de dirección, optimizar la práctica, y ajustar todo lo aprendido a la verdadera competencia en el desempeño.

A través de nuestro trabajo en el desarrollo de experiencias de e-learning y de ayudar a los demás a hacer lo mismo, creemos que tenemos que ir más allá del típico e-learning, llegando ya la hora de sembrar los valores y las características de Serious eLearning. «

Michael Allen // Julie Dirksen // Clark Quinn // Will Thalheimer

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Presta atención a los 22 principios básicos que son planteados en el Manifiesto eLearning:

1. No des por sentado que la formación es la solución

No asumimos que una intervención formativa es siempre el mejor medio para ayudar a las personas a una mejora en su desempeño.

2. No des por sentado que el eLearning es la respuesta

Cuando se requiere formación, no asumimos que e-learning es la única (o la mejor) solución.

3. Relaciona el aprendizaje con los objetivos de desempeño

Las habilidades que estamos desarrollando deben cubrir los objetivos de las organizaciones, los individuos, o de ambos.

4. Mejora el objetivo de rendimiento

Vamos a ayudar a nuestros estudiantes a alcanzar excelencia en el desempeño ; lo que les permite tener mejores habilidades, destrezas , confianza y disposición para actuar.

5. Ofrece prácticas realistas

Vamos a proporcionar a los estudiantes un nivel suficiente de práctica real; por ejemplo , las simulaciones, la toma de decisiones basado en escenarios , evaluaciones basadas en casos y ejercicios auténticos.

6. Genera contextos auténticos

Vamos a proporcionar a los estudiantes con la experiencia suficiente en la toma de decisiones en contextos auténticos .

7. Proporciona orientación y sugerencias

Vamos a proporcionar a los estudiantes la orientación adecuada y la retroalimentación para corregir errores , reforzar su comprensión y desarrollar habilidades de desempeño eficaces.

8. Ofrece consecuencias realistas

Al proporcionar feedback sobre el desempeño durante el aprendizaje , vamos a proporcionar a los estudiantes una idea de las consecuencias adaptadas al mundo real.

9. Adapta el aprendizaje a las necesidades del alumno

Podemos y debemos utilizar la capacidad del eLearning para crear entornos de aprendizaje que sean flexibles o de adaptación a las necesidades del estudiante .

10. Promueve la participación

Intentaremos involucrar a los estudiantes en el proceso de aprendizaje relacionando los objetivos actuales con experiencias previas y/o localizando aquellos aspectos que los motiven.

11. Valora el impacto a largo plazo

Vamos a crear experiencias de aprendizaje que tienen impacto a largo plazo, es decir, más allá del final de la formación. Por lo que no nos quedaremos con el mero aprendizaje para el momento.

12. Utiliza interactividad para conseguir un mayor compromiso (engagement)

Vamos a utilizar las capacidades interactivas únicas de e-learning para apoyar la reflexión, la aplicación , ensayo, elaboración, contextualización , debate , evaluación, sintetización , etcétera – no sólo en la navegación, el paso de página, las descargas , y la  búsqueda  de información.

13. Facilita apoyo para el seguimiento post-formación.

Vamos a complementar la instrucción con la combinación adecuada de post- formación adicional, proporcionando eventos de aprendizaje que: ayuden a reforzar los puntos clave de aprendizaje , a supervisar la gestión para la aplicación de aprendizaje y a crear mecanismos que permitan seguir aprendiendo en el puesto de trabajo.

14. Diagnostica las causas desde la raíz

Cuando se administran las solicitudes de formación, determinaremos la probabilidad de beneficios y si otros factores deben ser objeto de mejora. También nos esforzaremos por ser proactivos en la evaluación de los factores de desempeño organizacional sin esperar antes de que nos sugieran propuestas de mejora.

15. Utiliza soporte para el desempeño

Vamos a considerar la posibilidad de ayudas de trabajo , listas de control, planificadores y otras herramientas de apoyo al desempeño, que nos sirvan de complemento al estándar de interacciones de e-learning .

16. Mide la eficacia

El buen aprendizaje no se puede asegurar sin medición, eso sí, entendiéndose como proceso de mejora. Incluye lo siguiente :

  1. Medir los Resultados
    • Lo ideal es medir si el aprendizaje ha dado lugar a beneficios para el individuo y / o la organización.
  2. Medir los resultados de rendimiento reales
    • Lo ideal es poco después de la formación ( por ejemplo , de dos a seis semanas después ) , vamos a medir si el alumno ha aplicado el aprendizaje, el nivel de éxito , los factores de éxito y los obstáculos encontrados , y el nivel de apoyo del supervisor cuando se justifique .
  3. Medir la Comprensión y toma de decisiones durante el aprendizaje
    • Como mínimo, durante el aprendizaje , vamos a medir tanto la comprensión del alumno como la capacidad de toma de decisiones . Idealmente , también queremos medir estos parámetros por lo menos una semana después del aprendizaje.
  4. Medir las percepciones de Aprendizaje Significativo
    • Cuando medimos la percepción de los alumnos , vamos a medir sus percepciones de lo siguiente: su capacidad de aplicar lo que han aprendido , su nivel de motivación y el apoyo que recibirán en la aplicación del aprendizaje.

17. Es un proceso iterativo: Diseño , Desarrollo e Implementación

No vamos a suponer que nuestro primer paso es correcto, por lo que vamos a evaluar y refinar hasta que hayamos alcanzado nuestros objetivos de diseño .

18. Promueve la aplicación de los aprendizajes

Vamos a motivar a los alumnos para aplicar lo que han aprendido , vencer los  obstáculos y sentirse preparados para hacer frente a situaciones específicas.

19. Utiliza modelos conceptuales para favorecer la comprensión

Creemos que el desempeño debe basarse en modelos conceptuales para guiar las decisiones , y que tales modelos se deben presentar , vinculados a los pasos en los ejemplos y con quien practicar.

20. Usa  ejemplos y contraejemplos adecuados

Vamos a presentar ejemplos y contraejemplos , junto con los conceptos subyacentes.

21. Permite a los estudiantes aprender de los errores

El fracaso es una opción. Por lo que resulta positivo permitir que los alumnos cometan errores para que puedan aprender de ellos. Además , en su caso , modelaremos el error en la toma de decisiones y la fijación de dicho error.

22. Respeta a los estudiantes

Vamos a reconocer y aprovechar los conocimientos y habilidades que los estudiantes han adquirido previamente a través de su experiencia pasada y los contextos individuales.

 


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Mamá, quiero ser Diseñadora Intruccional….

Competencias Necesarias para ser Diseñador Instruccional, según el IBSPI

Siguiendo con el Diseño Instruccional, y como ayuda para definir en qué consiste su función, resulta interesante echarle un vistazo a la lista de competencias que, según el IBSPI, deben reunir estos profesionales.

¿Qué es el IBSPI?

El IBSPI (International Board of Standards for Training, Performance and Instruction) define en 2012 la siguiente lista de competencias necesarias para desarrollar de forma correcta la labor de Diseñador Instruccional. Al tratarse de un área de conocimiento en la que trabajan profesionales de muy diversos orígenes (educación, psicología, ingeniería, informática, comunicaciones etc) , la definición de este conjunto básico de competencias resulta del todo conveniente. La primera lista de Competencias para el Diseño Instruccional fue desarrollada en 1986, tras más de un año de investigación, discusión  y validación por parte de un grupo de profesionales del diseño instruccional y académicos. El comité ibstpi® hizo una primera revisión en el año 2000, y más recientemente, ésta en 2012.

A continuación, en el enlace que aparece bajo la foto, podemos ver la lista de competencias clasificadas en cinco apartados (en formato pptx):

  • Habilidades básicas
  • Planificación y análisis
  • Diseño y desarrollo
  • Implementación y Gestión

Lo había preparado en  Captivate, mucho más visual e interactivo pero, me temo que todavía no he averiguado cómo publicarlo en WordPress. Si alguien sabe hacerlo y me lo cuenta, se lo agradezco de mil amores 🙂

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Competencias del Diseñador Instruccional según IBSPI

(Fuente: Producción propia a partir de la información facilitada por la web del IBSPI)