TIC, TAC, TEP: Aprender en el siglo XXI

IA, IoT y Tecnologías Información, Aprendizaje y Participación


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¿Cómo hablar a los niños de Inteligencia Artificial?

Niño absorto en un teléfono móvil

Desde la conocida como “generación de los constructores”, los nacidos entre 1925 y 1944, a los pequeños “alfa”, los hijos de los “millenials”, la tecnología ha ido ganando terreno e influencia sobre la vida de las personas. Ya no se trata de una herramienta de investigación o de producción. La “generación alfa”, los nacidos a partir de 2011, y antes que ellos, la “generación Z” (primera década del 2000), son ya auténticos nativos digitales.

La Inteligencia Artificial, la realidad aumentada, los juegos de realidad virtual etc crean un contexto nuevo que, indudablemente, influirá en sus actitudes, hábitos y habilidades cognitivas.  Pero este nuevo contexto implica también nuevos riesgos para los cuales los adultos podemos y debemos prepararles. En este post daremos algunas claves para hablar a los niños sobre la inteligencia artificial de forma que aprendan a disfrutar de sus ventajas, minimizando o al menos siendo conscientes de sus riesgos.

Figura 1: Tabla de generaciones digitales
Figura 1: Tabla de generaciones digitales

La inteligencia artificial y los niños: el problema

En épocas anteriores, la relación de las personas con la tecnología en general, y con la inteligencia artificial en particular, estaba basada en “texto”, normalmente usando lenguajes de programación especializados. Sin embargo, hoy, la inteligencia artificial ha aprendido a hablar e interpretar el lenguaje humano. Así, aunque hablemos con un asistente como si fuera una persona, y le digamos, “Siri, quiero un vídeo de Pepa Pig”, en ningún momento vamos a dudar de que Siri NO es una persona. Sin embargo, se está viendo, que, para los pequeños de la generación alfa, los límites entre ellos mismos y la tecnología que les ha rodeado desde siempre, no están tan claros.

Siri ofrece vídeos de Peppa Piga como respuesta
Figura 2: “Siri, quiero un vídeo de Pepa Pig”,

Sue Shellenbarger, columnista del Wall Street Journal, advierte que “muchos niños piensan que los robots son más inteligentes que los humanos o les otorgan poderes mágicos”.

Un estudio llevado a cabo en 2018 sobre el juguete-robot Cozmo, un juguete diseñado para aparentar “tener alma”, mostraba cómo niños entre 4 y 10 años, pensaban que el juguete era “más inteligente” que ellos, e incluso que era capaz de tener sentimientos.

Figura 3: Robot Cozmo (fuente: amazon.com)
Figura 3: Robot Cozmo (fuente: amazon.com)

En la promoción del juguete, Boris Sofman, uno de los fundadores de Anki, la compañía que los fabrica, afirmaba: “Si no juegas con Cozmo por una semana, te sentirás como si no hubieras jugado con tu perrito por una semana”

¿Cómo no se van a sentir confundidos los pequeños, cuando sus juguetes están diseñados de esta forma?

Otros estudios muestran cómo niños entre 9 y 15 años se sentían  emocionalmente vinculados a robots de aspecto humano, y pensaban que “podían ser sus amigos”; o bien, cambiaban sus respuestas a preguntas tipo ”¿está bien pegar a otros niños?” según “la opinión” de su muñeca. “Mi muñeca dice que “está bien”.

La solución

Como para casi todas las cosas, la mejor forma de ayudar a los pequeños a definir límites entre la tecnología y la realidad pasa por la educación.

Investigadores del MIT están trabajando con niños de distintas edades para ver cómo podemos los adultos ayudarles a percibir la inteligencia artificial de forma correcta. Aunque parezca precipitado, y ciertamente lo es, cuatro años, son muy pocos, niños de esta edad ya eran capaces de comprender que, aunque el juguete les gane a un juego, no es más inteligente que ellos.

El curso de ética de la IA del MIT

Entre los 10 y 14 años, los niños empiezan a desarrollar pensamientos de alto nivel y lidiar con razonamientos morales complejos. Y también a esa edad, la mayoría disponen de telefónos inteligentes con todo tipo de aplicaciones basadas en IA.

El MIT ha desarrollado un curso de ética de la IA para niños, en el que les enseña cómo funcionan los algoritmos basados en IA, y cómo puede haber intenciones determinadas tras las respuestas. Por ejemplo aprenden por qué Instagram les muestra determinado anuncio, o reciben una información y no otra en su app de noticias.

También les retan a diseñar un “algoritmo” en forma de receta para el mejor bocadillo de mantequilla de cacahuete o juegan al bingo (AI Bingo). En definitiva, aprenden de un modo sencillo y divertido, que la tecnología, los robots, las computadoras… no son más que herramientas, rápidas, precisas, potentes, pero no hacen más que seguir los modelos, o los algoritmos con los que los hemos programado.

Algunos consejos sencillos para ir poniendo en práctica

Los adultos somos una referencia fundamental para los niños, especialmente los padres. Y, sin necesidad de hacer ningún curso del MIT (ni ellos ni nosotros), podemos ayudarles a comprender los límites de la IA con estos sencillos consejos propuestos por Sue Shellenbarger

  • No te refieras a los asistentes, robots, o juguetes basados en IA como si fueran personas
  • Intenta transmitirles una imagen positiva sobre los beneficios de la IA en general. Nos hacen la vida más fácil en muchos aspectos.
  • Despierta su curiosidad sobre cómo se diseñan y construyen los robots
  • Ayúdales a entender que la “fuente” de la inteligencia de los dispositivos basados en IA son los humanos
  • Plantéales aspectos éticos sobre el diseño de la IA con preguntas como: ¿Deberíamos construir robots que, (como intentamos enseñarles a ellos), sean corteses y pidan las cosas por favor, saluden, den las gracias etc?
  • Fomenta su espíritu crítico respecto a la información que reciben a través de estos juguetes o dispositivos inteligentes; al igual que la recibida de redes sociales e internet.
  • Ten mucho cuidado con los juguetes que se comercializan como el “mejor amigo” de un niño. Pueden llegar a crear dependencias no deseadas.

Y lo más importante, intenta rebatir, siempre que surjan, ideas tipo “las máquinas son superiores a los humanos”“los robots acabarán con los humanos” etc, porque pueden resultar perjudiciales para las ingenuas mentes de los más pequeños.

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La clave de una cultura de aprendizaje efectivo: Buenos profesores

He visto una animación muy interesante (en inglés) de AITSL (Australian Institute for Teaching and School Leadership) donde identifica claramente a los «Buenos Profesores» como la clave del éxito para desarrollar esa cultura del «aprendizaje a lo largo de la vida» que se nos hace tan necesaria para sobrevivir en las cambiantes Sociedades del Conocimiento. El Sistema Educativo no puede estar al margen de la Sociedad en los tiempos en los que los Aprendizajes Informales, o incluso el «Aprendizaje Invisible», roban protagonismo al Aprendizaje Formal tan sometido muchas veces a una excesiva rigidez que lo aleja de la realidad.

 Tanta información interesante en apenas dos minutos… ¡Disfrutadla!

 Animación AITSL

 

 

¿Qué hace un diseñador instruccional?

Un proyecto formativo que no esté basado en un adecuado diseño intruccional está sin duda alguna abocado al fracaso. Esto es así tanto cuando hablamos de formación online como tradicional, aunque sus efectos son mucho más evidentes en el primer caso. Sin embargo, el diseño intruccional es un campo poco conocido y en constante evolución. La convergencia de cambios culturales, nuevas tecnologías, los avances en la comprensión sobre cómo funciona nuestro cerebro y cómo aprenden las personas suponen una auténtica revolución en este campo del conocimiento.

Visión tradicional del diseño Instruccional.

Tradicionalmente, el diseño intruccional se refiere a un proceso sistemático de crear o seleccionar contenidos formativos. El objetivo es la mejora de habilidades, conocimientos y aptitudes de forma medible. Está enfocado a cursos promocionados por estamentos superiores en las organizaciones y con el objeto de cumplir con normativas obligatorias o solucionar determinadas necesidades formativas.

Sin embargo, actualmente, un diseñador intruccional debe trabajar desde una perspectiva más amplia. Debe analizar detalladamente el problema y decidir si la solución más adecuada se basa en una acción formativa o en otro tipo de experiencia o estrategia. Así el aprendizaje puede ser formal o informal, iniciado por el propio aprendiz (estrategias “pull”) o formal, recibido por este en un momento establecido (estrategias “push”). El diseñador intruccional debe facilitar experiencias de aprendizaje  que, basadas en psicología educativa y  en el conocimiento sobre cómo funciona el rendimiento humano, a veces consistirán en manejar determinados materiales y otras, en realizar determinadas experiencias.

 «Un modelo de diseño   instructivo no se debe reducir a justificar los medios técnicos incorporados,   sino que requiere un análisis exhaustivo del escenario y del método en   función de una serie de circunstancias. Por lo tanto el método es externo   a la tecnología, externo también a las posibilidades didácticas, y   consiste más bien en una reflexión sobre el modo (cómo) de conjuntar ambos   aspectos, partiendo de unos contenidos (qué), persiguiendo unos objetivos   (para qué), explicitando las razones (por qué), la secuencia y la   temporalización de la enseñanza (cuándo), teniendo en cuenta los recursos   (cuánto) y los agentes que intervienen en el proceso (quiénes)»MORENO,   F., BAILLY-BAILLIÈRE, M. (2002). Diseño   instructivo de la formación on-line. Barcelona: Ariel Educación.

Por tanto, la reflexión sobre la respuesta más adecuada a estas preguntas: ¿Qué objetivos perseguimos? ¿Qué contenidos vamos a utilizar? ¿Por qué esos objetivos y contenidos?¿De qué recursos físicos/tecnológicos/temporales disponemos ?¿Quiénes intervienen en el proceso y de qué forma?, nos permitirá elegir la mejor estrategia intruccional utilizando la tecnología o metodología didáctica que mejor se adapte a cada caso.

Aunque la visión tradicional del Diseñador Instruccional es todavía imperante en la mayoría de las empresas, el gran incremento de dispositivos móviles personales, la conectividad propiciada por las redes sociales y la presencia ubicua de Internet están poco a poco facilitando ese cambio de perspectiva en la función de formación y desarrollo.

Los hechos que sustentan este cambio son los siguientes:

  • La formación online no para de crecer. Una sólida infraestructura de acceso a Internet en gran parte del mundo permite que la formación online se abra camino. Los ahorros en costes y tiempo de este tipo de formación llevarán a los diseñadores instruccionales a producir formación basada en tecnologías.
  • La expansión de las tecnologías móviles harán necesarios diseños específicos (Mobile Learning) y desarrollos para el soporte de aplicaciones de rendimiento.
  • Las herramientas de aprendizaje de las redes sociales (Twitter, Facebook, foros, blogs y curación de contenido) permiten estar al día, facilitan la interacción social de la que carecen los métodos formales de aprendizaje online, y son, en resumen, pilar fundamental del aprendizaje informal. Es muy interesante conocerlas y aplicar su potencial en el entorno del aprendizaje corporativo.
  • Las universidades se han dado cuenta de que los programas a distancia atraen de forma efectiva a estudiantes que no pueden participar en los programas tradicionales. Incluso los cursos gratuitos o COMA (MOOCs) permiten ampliar el alcance de la universidad, le dan una gran visibilidad
  • Las tecnologías educativas están en un momento dorado. Desde la guardería hasta la Universidad, los alumnos aprenden con juegos educativos, realizan trabajos de  investigación en línea, usan dispositivos móviles para aprender y comunicarse. Toda esta educación basada en tecnologías precisa de un buen diseño instruccional de base.
  • Aprendizaje para toda la vida. Cuando la información cambia tan deprisa, los conocimientos y habilidades necesarios para ejercer muchos trabajos requieren de un aprendizaje continuo. Será necesario crear experiencias educativas para los “lifelong learners”.

El proceso del Diseño Instruccional

Aunque se pueden usar distintas aproximaciones para el desarrollo de experiencias de aprendizaje, el denominador común es el hecho de tratarse de un proceso sistemático e iterativo. Normalmente consta de:

  • Análisis de requerimientos y especificaciones
  • Diseño y prototipo de solución
  • Desarrollo y producción
  • Control de calidad, testeo, evaluación y ajustes

Hay distintos modelos. Uno de los más conocidos es ADDIE, (Análisis, Diseño, Desarrollo, Implementación, y Evaluación). También es muy conocido el Rapid Learning, aproximación al modelo que surgió con el desarrollo de herramientas como Articulate Presenter, iSpring Pro, Lectora Snap o Adobe Captivate. Estas herramientas permiten generar contenidos formativos de forma rápida y ágil (sin necesidad de ser experto en programación). También hay otro proceso de desarrollo iterativo llamado Agile, basado en una conocida metodología de software.

La elección de la solución más adecuada en cada caso dependerá de los destinatarios de la formación, sus necesidades formativas y su entorno.

Connie Malamed, editora del sitio «The eLearning coach» explica de una forma sencilla las ideas básicas sobre el Diseño Instruccional.


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El diseño instruccional: ese gran olvidado

Está claro que vivimos un momento revolucionario de aplicación de las tecnologías a la formación y educación. Hay una gran oferta formativa muy variada: en formato online (eLearning) , orientada a explotar las ventajas de los dispositivos móviles (mLearning), dosificada en pequeñas píldoras formativas u ofrecida de forma masiva y gratuita por las universidades tradicionales (MOOC o COMA). También empezamos a hablar del aprendizaje social, los PLEs etc…

Pero ¿Por qué se habla tan poco del diseño instruccional? ¿Por qué es éste un perfil casi desconocido en nuestro mercado laboral cuando está tan solicitado en otros países mucho más avanzados en tecnologías educativas?. Creo que cuando empecemos a observar la demanda de este perfil profesional, significará que estamos en el buen camino. Porque por mucha tecnología que tengamos a nuestro alcance, por muy avanzadas que sean nuestras herramientas, aunque dispongamos de buenos contenidos, sin un diseño instruccional adecuado, es muy difícil que se consigan los objetivos formativos perseguidos: estamos abocados al fracaso.

Como ejemplo, un botón. Un vídeo simpático que nos muestra los efectos de un buen diseño «destruccional» (por cierto que «instruccional» tampoco está en el diccionario. Si acaso «instructivo», pero tampoco me voy a meter ahora en camisas de once varas con el léxico).

En las próximas entradas, seguiremos hablando de lo que es el Diseño Instruccional para ver si lo podemos rescatar de ese limbo en el que se encuentra atrapado en nuestro país.


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Modelos Pedagógicos Asociados al mLearning

Os dejo aquí un nuevo vídeo de otra Master Class del Programa de Televisión Educativa de Bureau Veritas Formación: «Modelos Pedagógicos Asociados al mLearning«. En este caso, trata sobre las ventajas e inconvenientes que aporta el uso de dispositivos móviles en la formación online, así como los distintos modelos pedagógicos que se pueden considerar, según el grado de utilización de este tipo de dispositivos en los procesos de enseñanza-aprendizaje.

Os dejo también, para descargar, la presentación. Espero que os guste.

Master Class ModelosPedagogicos_mLearning

(pulsar sobre la imagen, para ver el vídeo)



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Manifiesto #eLearning

Muchas gracias a Daniel Porras, de OjúLearning, por traducir el eLearningmanifesto propuesto por Michael Allen, Julie Dirksen, Clark Quinn y Will Thalheimer. En estos tiempos en que impera la chapuza y los escándalos por uso indebido de la formación online para “despistar” fondos públicos, este manifiesto es como una brisa de aire fresco que se cuela por la ventana. Lo suscribo de corazón y, con permiso de OjúLearning, lo copio directamente con algunas pequeñas modificaciones de estilo de mi cosecha.

«Creemos que la tecnología de aprendizaje ofrece la posibilidad de crear de forma única valiosas experiencias de aprendizaje . También creemos, con una sensación de tristeza y profunda frustración, que la mayoría de los proyectos e-learning no terminan cumpliendo lo que prometen.

Además, creemos que las tendencias actuales evocan un futuro de única mejora en el e-learning basado en implementaciones estéticas y relacionadas con el diseño.

Finalmente, hemos llegado a la conclusión de que para elevar el e-learning a la altura de su promesa, tenemos que empezar con el compromiso personal que nace de un nuevo conjunto de normas.

A través de la evaluación continua de los resultados de aprendizaje, la experiencia en proyectos e-learning puede optimizar el uso del tiempo del alumno, individualizar la experiencia de una participación plena, las necesidades de dirección, optimizar la práctica, y ajustar todo lo aprendido a la verdadera competencia en el desempeño.

A través de nuestro trabajo en el desarrollo de experiencias de e-learning y de ayudar a los demás a hacer lo mismo, creemos que tenemos que ir más allá del típico e-learning, llegando ya la hora de sembrar los valores y las características de Serious eLearning. «

Michael Allen // Julie Dirksen // Clark Quinn // Will Thalheimer

 tabla_serious_learning

Presta atención a los 22 principios básicos que son planteados en el Manifiesto eLearning:

1. No des por sentado que la formación es la solución

No asumimos que una intervención formativa es siempre el mejor medio para ayudar a las personas a una mejora en su desempeño.

2. No des por sentado que el eLearning es la respuesta

Cuando se requiere formación, no asumimos que e-learning es la única (o la mejor) solución.

3. Relaciona el aprendizaje con los objetivos de desempeño

Las habilidades que estamos desarrollando deben cubrir los objetivos de las organizaciones, los individuos, o de ambos.

4. Mejora el objetivo de rendimiento

Vamos a ayudar a nuestros estudiantes a alcanzar excelencia en el desempeño ; lo que les permite tener mejores habilidades, destrezas , confianza y disposición para actuar.

5. Ofrece prácticas realistas

Vamos a proporcionar a los estudiantes un nivel suficiente de práctica real; por ejemplo , las simulaciones, la toma de decisiones basado en escenarios , evaluaciones basadas en casos y ejercicios auténticos.

6. Genera contextos auténticos

Vamos a proporcionar a los estudiantes con la experiencia suficiente en la toma de decisiones en contextos auténticos .

7. Proporciona orientación y sugerencias

Vamos a proporcionar a los estudiantes la orientación adecuada y la retroalimentación para corregir errores , reforzar su comprensión y desarrollar habilidades de desempeño eficaces.

8. Ofrece consecuencias realistas

Al proporcionar feedback sobre el desempeño durante el aprendizaje , vamos a proporcionar a los estudiantes una idea de las consecuencias adaptadas al mundo real.

9. Adapta el aprendizaje a las necesidades del alumno

Podemos y debemos utilizar la capacidad del eLearning para crear entornos de aprendizaje que sean flexibles o de adaptación a las necesidades del estudiante .

10. Promueve la participación

Intentaremos involucrar a los estudiantes en el proceso de aprendizaje relacionando los objetivos actuales con experiencias previas y/o localizando aquellos aspectos que los motiven.

11. Valora el impacto a largo plazo

Vamos a crear experiencias de aprendizaje que tienen impacto a largo plazo, es decir, más allá del final de la formación. Por lo que no nos quedaremos con el mero aprendizaje para el momento.

12. Utiliza interactividad para conseguir un mayor compromiso (engagement)

Vamos a utilizar las capacidades interactivas únicas de e-learning para apoyar la reflexión, la aplicación , ensayo, elaboración, contextualización , debate , evaluación, sintetización , etcétera – no sólo en la navegación, el paso de página, las descargas , y la  búsqueda  de información.

13. Facilita apoyo para el seguimiento post-formación.

Vamos a complementar la instrucción con la combinación adecuada de post- formación adicional, proporcionando eventos de aprendizaje que: ayuden a reforzar los puntos clave de aprendizaje , a supervisar la gestión para la aplicación de aprendizaje y a crear mecanismos que permitan seguir aprendiendo en el puesto de trabajo.

14. Diagnostica las causas desde la raíz

Cuando se administran las solicitudes de formación, determinaremos la probabilidad de beneficios y si otros factores deben ser objeto de mejora. También nos esforzaremos por ser proactivos en la evaluación de los factores de desempeño organizacional sin esperar antes de que nos sugieran propuestas de mejora.

15. Utiliza soporte para el desempeño

Vamos a considerar la posibilidad de ayudas de trabajo , listas de control, planificadores y otras herramientas de apoyo al desempeño, que nos sirvan de complemento al estándar de interacciones de e-learning .

16. Mide la eficacia

El buen aprendizaje no se puede asegurar sin medición, eso sí, entendiéndose como proceso de mejora. Incluye lo siguiente :

  1. Medir los Resultados
    • Lo ideal es medir si el aprendizaje ha dado lugar a beneficios para el individuo y / o la organización.
  2. Medir los resultados de rendimiento reales
    • Lo ideal es poco después de la formación ( por ejemplo , de dos a seis semanas después ) , vamos a medir si el alumno ha aplicado el aprendizaje, el nivel de éxito , los factores de éxito y los obstáculos encontrados , y el nivel de apoyo del supervisor cuando se justifique .
  3. Medir la Comprensión y toma de decisiones durante el aprendizaje
    • Como mínimo, durante el aprendizaje , vamos a medir tanto la comprensión del alumno como la capacidad de toma de decisiones . Idealmente , también queremos medir estos parámetros por lo menos una semana después del aprendizaje.
  4. Medir las percepciones de Aprendizaje Significativo
    • Cuando medimos la percepción de los alumnos , vamos a medir sus percepciones de lo siguiente: su capacidad de aplicar lo que han aprendido , su nivel de motivación y el apoyo que recibirán en la aplicación del aprendizaje.

17. Es un proceso iterativo: Diseño , Desarrollo e Implementación

No vamos a suponer que nuestro primer paso es correcto, por lo que vamos a evaluar y refinar hasta que hayamos alcanzado nuestros objetivos de diseño .

18. Promueve la aplicación de los aprendizajes

Vamos a motivar a los alumnos para aplicar lo que han aprendido , vencer los  obstáculos y sentirse preparados para hacer frente a situaciones específicas.

19. Utiliza modelos conceptuales para favorecer la comprensión

Creemos que el desempeño debe basarse en modelos conceptuales para guiar las decisiones , y que tales modelos se deben presentar , vinculados a los pasos en los ejemplos y con quien practicar.

20. Usa  ejemplos y contraejemplos adecuados

Vamos a presentar ejemplos y contraejemplos , junto con los conceptos subyacentes.

21. Permite a los estudiantes aprender de los errores

El fracaso es una opción. Por lo que resulta positivo permitir que los alumnos cometan errores para que puedan aprender de ellos. Además , en su caso , modelaremos el error en la toma de decisiones y la fijación de dicho error.

22. Respeta a los estudiantes

Vamos a reconocer y aprovechar los conocimientos y habilidades que los estudiantes han adquirido previamente a través de su experiencia pasada y los contextos individuales.

 

Gamificación y Juegos para la Formación

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MCG

El pasado 29 de Abril de 2014 tuvo lugar la Master Class del Programa de Televisión Educativa de Bureau Veritas Business School sobre Gamificación y Juegos para la Formación.

El tema era: «La potenciación del aprendizaje mediante el uso de juegos y la Gamificación – Ludificación de la formación».

Ambos conceptos no son algo nuevo. Pero las nuevas tecnologías de la web 2.0 le han dado un impulso renovado. En esta Master Class se aborda el tema de cómo usar la Gamificación para crear experiencias de aprendizaje motivadoras, con ejemplos reales de buenas y malas prácticas en este campo.»

Lamentablemente, el vídeo ya no está disponible, pero si la presentación para descargar y el post. Espero que os gusten.

Master Class Gamification_


La cultura de los juegos se expande incansablemente, aumentado cada día el número de jugadores, ampliando su franja de edad y usando todo tipo de dispositivos móviles que permiten jugar desde casi cualquier sitio. Por su parte, los juegos, han pasado de tener un carácter recreativo, de entretenimiento, a ser considerados importantes herramientas en el campo de la formación y la educación, gracias a su enorme potencial de motivación.

Por ello, no solo las instituciones educativas, sino también el mundo corporativo, están mostrando un gran interés por los juegos para la formación y por integrar mecánicas de juego en entornos y escenarios corporativos con el fin de mejorar la motivación y compromiso de los empleados.

A veces, al hablar de ludificación y juegos para formación tendemos a confundir ambos términos, ya que se trata de dos conceptos que guardan muchas semejanzas. Se parecen mucho, pero no son lo mismo.

¿Qué es la ludificación?

La ludificación consiste en el uso de mecánicas y dinámicas de juego en un entorno no recreativo, con el objeto de conseguir involucrar, comprometer, enganchar al participante en una actividad formativa, de la misma forma que lo haría en una actividad de ocio que le resulta entretenida y por tanto, motivadora.

Esta forma de pensar en modo juego implica desafío, contar una historia (storytelling), aprender de lo que hacemos o no hacemos (instructive feedback), superar niveles de juego, asumir el rol de distintos personajes, tener la libertad de equivocarse sin correr riesgos reales. Son elementos que podemos encontrar en juegos tan conocidos como Angry BirdsMonopoly, etc.

Autores como Sebastian Deterding abordan la gamificación desde la perspectiva de la maestría y la autonomía, conceptos relacionados con la teoría de la autodeterminación. Otros autores, como Amy Jo Kim, lo analizan como el diseño de un itinerario o viaje, donde el jugador va progresando según pasa el tiempo, facilitándole así la oportunidad de llegar a dominar un tema y construir una conexión emocional, un compromiso, un enganche.

Introducimos estas dinámicas de juego para conseguir que el usuario aprenda jugando, que mientras participa de una acción formativa disfrute como si estuviera jugando, logrando así un aprendizaje mucho más efectivo y significativo.

Por tanto, lo esencial de la gamificación es que  despierte en el usuario un sentimiento de competencia, de tener el control de lo que hace, y de que el resultado final es importante.

Para ello, son primordiales estos tres aspectos:

  1. El uso de atributos de juego: principios de diseño de juegos, psicología del juego, scriptsstorytelling, etc.
  2. Conseguir que el usuario sienta que está jugando: conseguir atrapar su interés, engancharlo, conseguir que interactúe, colabore, compita, que aprenda del juego y de los demás participantes
  3. El entorno no es un entorno de ocio: Puede ser una institución educativa, una empresa, una administración pública, etc.

Uno de los ejemplos más habituales de ludificación son los programas de fidelización de clientes. Estos programas usan incentivos o recompensas (elementos de juego) para captar el interés de los usuarios e influenciar su comportamiento, para incentivar la compra de un producto o servicio (un entorno no recreativo).

Otros ejemplos apelan a la naturaleza competitiva de las personaspara ludificar tareas y experiencias del día a día, como la aplicación Nike+, que estimula a los usuarios para hacer deporte con premios, reconocimientos, registro de progreso, competencia en medios sociales etc.

La ludificación también se aplica en entornos educativos/formativos otorgando créditos, o puntos de mérito que a veces se exponen en forma de tableros de mejores puntuaciones para fomentar la competitividad, o insignias según se van superando determinados hitos. Un ejemplo excelente de este uso es la Khan Academy.

Sin embargo, como todo, la ludificación se puede hacer bien, o se puede hacer mal. Si el usuario recibe una recompensa, pero no siente que sabe hacer lo que le piden, que tiene el control de lo que hace, puede llegar a considerar esa recompensa como algo vacío, y desmotivarse totalmente.

La gamificación es algo más que un programa de puntos. Tiene que recoger los tres aspectos primordiales que hemos mencionado,  y que se resumen en: una aproximación al aprendizaje basada en el juego, una mecánica de juego y una forma de pensar en modo juego.


 Otros post sobre gamificación:


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El COVID19 como catalizador de la digitalización

Montaña rusa

Según una encuesta llevada a cabo por McKinsey entre ejecutivos de todo el mundo, la digitalización de sus interacciones con los clientes, cadena de suministro y operaciones internas se ha acelerado 3 o 4 años debido al COVID19. La proporción de productos digitales o habilitados digitalmente en sus portfolios se ha acelerado aún más, estimándose en unos impactantes siete años.

Desafíos planteados por el COVID19.

La pandemia del COVID19 nos ha dejado desafíos para todos los gustos. Médicos, productivos, educativos, éticos, sociales… etc. Pero uno de los primeros en hacerse patente fue el que enfrentan las cadenas de suministro. ¿Cómo mantener los lineales llenos y los negocios abiertos?

En los años 80 y 90 hubo una clara apuesta por la globalización. La Unión Europea, la Asociación de Naciones del Asia Sudoriental, la Organización Mundial de Comercio, el Tratado de Libre Comercio de América del Norte y otras entidades reorganizaron el orden económico mundial creando nuevas cadenas de valor. Sin embargo, incluso antes de la pandemia, ya estaba en marcha un proceso de “desglobalización” que comenzó cuando las empresas se dieron cuenta de la importancia de disponer de cadenas de suministro más cortas y robustas. Por ello, se propusieron acelerar su transición a mercados de producción y distribución más locales.

Al mismo tiempo, elaboraban estrategias para llevar sus productos al mercado mundial utilizando la tecnología IoT para compensar los costes localizados con una mayor visibilidad y eficiencia en esas nuevas cadenas de suministro.

Tecnología para adaptarse a los cambios.

La tecnología también es la clave para que las empresas sean capaces de adaptarse a cambios rápidos en las necesidades de los clientes, que la pandemia no ha hecho sino poner de relieve. A medida que más compañías desarrollen estrategias de transformación digital y desplieguen IoT, veremos evolucionar los casos de uso para la IA, 5G y el Edge Computing.https://empresas.blogthinkbig.com/edge-computing-y-machine-learning-una-alianza-estrategica/embed/#?secret=xxkrTBGbz2

Por ejemplo, la Inteligencia Artificial se está usando en la  búsqueda de vacunas contra el virus, o en los servicios de telesalud, donde el 5G facilita conexiones más rápidas para reuniones o consultas médicas virtuales. Son solo un par de ejemplos de que las nuevas tecnologías basadas en BigData, Inteligencia Artificial, tecnologías Cloud e IoT nos pueden ofrecer.https://empresas.blogthinkbig.com/videoatencion-medica-gracias-a-iot/embed/#?secret=qo14LzX9FM

Conclusión.

En resumen, el COVID19 es el motivo por el cual, se han redoblado los esfuerzos y la inversión en aprovechar las ventajas que la tecnología aporta para lograr una mayor resiliencia y capacidad de adaptación a un mercado cambiante.


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Big Data en Educación: El problema de la privacidad

Acabo de terminar un MOOC sobre Privacidad de Datos Educativos en Canvas Network (Data Privacy? Get Schooled) Ha sido interesante, a pesar de estar enfocado al modelo educativo estadounidense, porque pone sobre la mesa qué cuestiones hay que plantearse en según qué nivel cuando hablamos de “Privacidad de Datos”.

¿Para qué sirve recopilar todos estos datos?
La nueva forma de comprar, vender, comunicarnos, jugar, enseñar, aprender… a través de internet, y de todo tipo de dispositivos que nos permiten estar permanentemente conectados a la red, también permite la captura de una ingente cantidad de datos sobre nosotros y sobre nuestros gustos, nuestros hábitos etc… Hasta no hace tanto, no era posible sacar partido a toda esta información. Sin embargo, las aplicaciones Big Data permiten recoger, combinar y analizar estos datos, para extraer todo tipo de conclusiones y a la vez representarlas en formatos más comprensibles. Estas conclusiones pueden ser muy útiles para identificar hábitos de consumo, por ejemplo, tendencias, relaciones no evidentes a simple vista etc… Cuando hablamos del ámbito educativo, las conclusiones que las técnicas de Big Data nos permiten extraer de la información recogida pueden ayudar a mejorar el Sistema Educativo, y los resultados de los estudiantes. En la web de Data Quality Campaign se puede ver la siguiente infografía que nos aporta un ejemplo sobre la utilidad que los profesores pueden dar a este tipo de datos.

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Por tanto, pueden ayudar a tomar las decisiones adecuadas en distintos niveles: local, regional y estatal. Pero, para ello, es necesario que los datos sean fiables y, dada la sensibilidad de éstos, es necesario delimitar muy detalladamente quién puede acceder a qué información en cada momento y con qué objeto. Mientras que antes los datos se recogían únicamente para cumplir con la normativa, sólo estaban disponibles de forma agregada y fluían en una única dirección, usándose como forma de penalizar resultados, ahora su objetivo es bien distinto. Los datos de los estudiantes se usan para que todos los participantes en los distintos niveles de la Comunidad Educativa, tengan la información necesaria para tomar decisiones que den respuesta a las preguntas más críticas que se plantean, con el objeto de mejorar el rendimiento de los estudiantes.

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El sector educativo no es el único en el que se manejan datos “sensibles”. Un ejemplo muy claro de otro sector en el que se manejan datos “delicados” es el sector médico. También ocurre en otros sectores del mundo corporativo. Por ello, es importante aprender de lo que ya está funcionando bien en otros ámbitos a la hora de empezar a aplicar estas técnicas a los datos sobre Educación. Las buenas prácticas identificadas en estos otros sectores serán un buen referente para diseñar el marco de actuación en este sector.

Uno de los primeros pasos que hay que dar en este sentido, es entender (y enseñar a todas las personas que deben trabajar con esta información), la diferencia entre los términos:

Privacidad: Equilibrar la recogida y distribución de datos a través de la tecnología con el derecho del individuo a preservar su información personal en el ámbito privado.
Confidencialidad: La obligación de toda persona que tiene acceso a los datos personales de un individuo a no divulgarlos sin su consentimiento.
Seguridad: Son las políticas y estrategias que se implementan en los distintos niveles de la administración educativa cuyo objeto es proteger la integridad de los datos y que su acceso sea restringido y adecuado. Estas políticas permiten asegurar la privacidad de los datos y proteger la información personal identificativa.

¿Qué tipo de datos se manejan?
Para poder lograr este objetivo, cada una de las personas que intervienen en el proceso, debe recibir el tipo de información adecuada. Así, a nivel local, los profesores sí que deben manejar datos que permiten identificar al alumno (Personally Identifiable Information). A nivel regional, se maneja información sobre estudiantes individuales, pero ya no es preciso que contenga datos personales (De-Identified Data). Por último, a nivel estatal, los datos con los que se trabaja ya no son datos individuales, sino datos agregados que no permiten identificar a los alumnos individuales a los que se refieren.

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¿Quiénes acceden a ellos?
¿Quiénes son estas personas que hemos mencionado? Es un grupo amplio. Desde los padres, que tienen derecho a acceder a información sobre sus hijos para ayudarles a mejorar su aprendizaje, hasta los profesores, directores de escuela, proveedores de servicios de la escuela, investigadores educativos e incluso el público general. Todos tienen derecho a acceder a la información que se extrae de los datos de los alumnos recogidos en las escuelas, pero cada uno tiene un nivel de acceso diferente, que permite garantizar la seguridad de la información, la privacidad de los alumnos, y a la vez sirva para los objetivos perseguidos a la hora de recogerlos, procesarlos y reconvertirlos en información útil para todos.

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Who Uses Student Data infographic

Para que la aplicación del Big Data al sector educativo tenga algún sentido y sea algo efectivo, es fundamental que los datos de partida se usen de forma segura, apropiada y ÉTICA. Para ello, las políticas educativas deben reflejar claramente la responsabilidad legal y moral de proteger los datos.
Las conclusiones finales de este MOOC, nos ayudan a resumir esta situación de forma clara.

¿Para qué sirve analizar los datos educativos?

  • ermiten que los alumnos, educadores y familias tengan la información adecuada para tomar las decisiones que le ayuden a mejorar su rendimiento y formación.
  • Es necesario demostrar la utilidad de ésta estrategia de análisis de datos, tener en cuenta las preocupaciones de los padres y del público en general y generar confianza.
  • Las políticas estatales deben cambiar la visión del uso de los datos educativos como herramienta de contabilidad, para pasar a verlo como una herramienta que puede ser útil para estudiantes, educadores, familias y responsables educativos.

¿Por qué es importante proteger la privacidad de los estudiantes?

  • La preocupación por la privacidad de los datos educativos se engloba en un marco aún más amplio: el de la privacidad de los datos en general.
  • Es importante generar confianza sobre el uso responsable, ético, moral y legal de los datos. Las personas no usarán datos en los que no confíen.

¿Qué papel juega la tecnología en la seguridad de los datos?

  • Privacidad, confidencialidad y seguridad son los componentes fundamentales de la protección de datos.
  • Es importante educar a padres, profesores y responsables educativos para que comprendan y puedan jugar su papel en la salvaguardar los datos de los alumnos.

¿Qué buenas prácticas de otros sectores se pueden aplicar a la Educación?

  • Los proveedores de Servicios deben hacer algo más que tener una política de privacidad. Deben mejorar la transparencia y dejar claro a los estudiantes y sus familias, que están a su servicio.
  •  Es importante que haya un responsable oficial sobre seguridad que pueda actuar como ombudsman, que tome decisiones sobre la recopilación y protección de la información, y que pueda servir de referencia a otros profesionales de seguridad, padres y alumnos.

¿Qué papel juega cada uno en la protección de los datos de los alumnos?

  • Todo el mundo tiene su papel en la Protección de Datos de los Alumnos
  •  Además de legislación, la Autoridad Educativa debe  facilitar orientación y recursos que permitan llevar a cabo las “buenas prácticas”, como formación, ejemplos de políticas de privacidad, y ayudar a crear una “cultura de respeto a la privacidad”.
  • Los proveedores pueden implementar políticas de seguridad y privacidad que funcionan con éxito en otros sectores, redactar de forma clara sus políticas de privacidad, y ser transparentes con las escuelas y los padres sobre cómo y por qué usan los datos.

eLearning y Accesibilidad

3 comentarios

Cierro esta etapa profesional en Bureau Veritas Formación con una última Master Class sobre eLearning emitida en el Programa de Televisión Educativa de BV el pasado 16 de Diciembre de 2014.

En este caso, tratamos el tema de la accesibilidad considerando qué factores hay que tener en cuenta en las distintas etapas del desarrollo de un proyecto de eLearning, y no nos limitamos a la perspectiva de la discapacidad, sino que la ampliamos para garantizar el acceso a los recursos educativos de cualquier persona, sea cual será sus circunstancias físicas, personales o sociales.

(pulsar sobre la imagen, para ver el vídeo)

MCAccesibilidad

Aprovecho para enviar un afectuoso saludo a mis alumnos, ya que no me pude despedir de algunos como me hubiera gustado.