TIC, TAC, TEP: Aprender en el siglo XXI

IA, IoT y Tecnologías Información, Aprendizaje y Participación


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El diseño instruccional: ese gran olvidado

Está claro que vivimos un momento revolucionario de aplicación de las tecnologías a la formación y educación. Hay una gran oferta formativa muy variada: en formato online (eLearning) , orientada a explotar las ventajas de los dispositivos móviles (mLearning), dosificada en pequeñas píldoras formativas u ofrecida de forma masiva y gratuita por las universidades tradicionales (MOOC o COMA). También empezamos a hablar del aprendizaje social, los PLEs etc…

Pero ¿Por qué se habla tan poco del diseño instruccional? ¿Por qué es éste un perfil casi desconocido en nuestro mercado laboral cuando está tan solicitado en otros países mucho más avanzados en tecnologías educativas?. Creo que cuando empecemos a observar la demanda de este perfil profesional, significará que estamos en el buen camino. Porque por mucha tecnología que tengamos a nuestro alcance, por muy avanzadas que sean nuestras herramientas, aunque dispongamos de buenos contenidos, sin un diseño instruccional adecuado, es muy difícil que se consigan los objetivos formativos perseguidos: estamos abocados al fracaso.

Como ejemplo, un botón. Un vídeo simpático que nos muestra los efectos de un buen diseño «destruccional» (por cierto que «instruccional» tampoco está en el diccionario. Si acaso «instructivo», pero tampoco me voy a meter ahora en camisas de once varas con el léxico).

En las próximas entradas, seguiremos hablando de lo que es el Diseño Instruccional para ver si lo podemos rescatar de ese limbo en el que se encuentra atrapado en nuestro país.

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Modelos Pedagógicos Asociados al mLearning

Os dejo aquí un nuevo vídeo de otra Master Class del Programa de Televisión Educativa de Bureau Veritas Formación: «Modelos Pedagógicos Asociados al mLearning«. En este caso, trata sobre las ventajas e inconvenientes que aporta el uso de dispositivos móviles en la formación online, así como los distintos modelos pedagógicos que se pueden considerar, según el grado de utilización de este tipo de dispositivos en los procesos de enseñanza-aprendizaje.

Os dejo también, para descargar, la presentación. Espero que os guste.

Master Class ModelosPedagogicos_mLearning

(pulsar sobre la imagen, para ver el vídeo)



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Manifiesto #eLearning

Muchas gracias a Daniel Porras, de OjúLearning, por traducir el eLearningmanifesto propuesto por Michael Allen, Julie Dirksen, Clark Quinn y Will Thalheimer. En estos tiempos en que impera la chapuza y los escándalos por uso indebido de la formación online para “despistar” fondos públicos, este manifiesto es como una brisa de aire fresco que se cuela por la ventana. Lo suscribo de corazón y, con permiso de OjúLearning, lo copio directamente con algunas pequeñas modificaciones de estilo de mi cosecha.

«Creemos que la tecnología de aprendizaje ofrece la posibilidad de crear de forma única valiosas experiencias de aprendizaje . También creemos, con una sensación de tristeza y profunda frustración, que la mayoría de los proyectos e-learning no terminan cumpliendo lo que prometen.

Además, creemos que las tendencias actuales evocan un futuro de única mejora en el e-learning basado en implementaciones estéticas y relacionadas con el diseño.

Finalmente, hemos llegado a la conclusión de que para elevar el e-learning a la altura de su promesa, tenemos que empezar con el compromiso personal que nace de un nuevo conjunto de normas.

A través de la evaluación continua de los resultados de aprendizaje, la experiencia en proyectos e-learning puede optimizar el uso del tiempo del alumno, individualizar la experiencia de una participación plena, las necesidades de dirección, optimizar la práctica, y ajustar todo lo aprendido a la verdadera competencia en el desempeño.

A través de nuestro trabajo en el desarrollo de experiencias de e-learning y de ayudar a los demás a hacer lo mismo, creemos que tenemos que ir más allá del típico e-learning, llegando ya la hora de sembrar los valores y las características de Serious eLearning. «

Michael Allen // Julie Dirksen // Clark Quinn // Will Thalheimer

 tabla_serious_learning

Presta atención a los 22 principios básicos que son planteados en el Manifiesto eLearning:

1. No des por sentado que la formación es la solución

No asumimos que una intervención formativa es siempre el mejor medio para ayudar a las personas a una mejora en su desempeño.

2. No des por sentado que el eLearning es la respuesta

Cuando se requiere formación, no asumimos que e-learning es la única (o la mejor) solución.

3. Relaciona el aprendizaje con los objetivos de desempeño

Las habilidades que estamos desarrollando deben cubrir los objetivos de las organizaciones, los individuos, o de ambos.

4. Mejora el objetivo de rendimiento

Vamos a ayudar a nuestros estudiantes a alcanzar excelencia en el desempeño ; lo que les permite tener mejores habilidades, destrezas , confianza y disposición para actuar.

5. Ofrece prácticas realistas

Vamos a proporcionar a los estudiantes un nivel suficiente de práctica real; por ejemplo , las simulaciones, la toma de decisiones basado en escenarios , evaluaciones basadas en casos y ejercicios auténticos.

6. Genera contextos auténticos

Vamos a proporcionar a los estudiantes con la experiencia suficiente en la toma de decisiones en contextos auténticos .

7. Proporciona orientación y sugerencias

Vamos a proporcionar a los estudiantes la orientación adecuada y la retroalimentación para corregir errores , reforzar su comprensión y desarrollar habilidades de desempeño eficaces.

8. Ofrece consecuencias realistas

Al proporcionar feedback sobre el desempeño durante el aprendizaje , vamos a proporcionar a los estudiantes una idea de las consecuencias adaptadas al mundo real.

9. Adapta el aprendizaje a las necesidades del alumno

Podemos y debemos utilizar la capacidad del eLearning para crear entornos de aprendizaje que sean flexibles o de adaptación a las necesidades del estudiante .

10. Promueve la participación

Intentaremos involucrar a los estudiantes en el proceso de aprendizaje relacionando los objetivos actuales con experiencias previas y/o localizando aquellos aspectos que los motiven.

11. Valora el impacto a largo plazo

Vamos a crear experiencias de aprendizaje que tienen impacto a largo plazo, es decir, más allá del final de la formación. Por lo que no nos quedaremos con el mero aprendizaje para el momento.

12. Utiliza interactividad para conseguir un mayor compromiso (engagement)

Vamos a utilizar las capacidades interactivas únicas de e-learning para apoyar la reflexión, la aplicación , ensayo, elaboración, contextualización , debate , evaluación, sintetización , etcétera – no sólo en la navegación, el paso de página, las descargas , y la  búsqueda  de información.

13. Facilita apoyo para el seguimiento post-formación.

Vamos a complementar la instrucción con la combinación adecuada de post- formación adicional, proporcionando eventos de aprendizaje que: ayuden a reforzar los puntos clave de aprendizaje , a supervisar la gestión para la aplicación de aprendizaje y a crear mecanismos que permitan seguir aprendiendo en el puesto de trabajo.

14. Diagnostica las causas desde la raíz

Cuando se administran las solicitudes de formación, determinaremos la probabilidad de beneficios y si otros factores deben ser objeto de mejora. También nos esforzaremos por ser proactivos en la evaluación de los factores de desempeño organizacional sin esperar antes de que nos sugieran propuestas de mejora.

15. Utiliza soporte para el desempeño

Vamos a considerar la posibilidad de ayudas de trabajo , listas de control, planificadores y otras herramientas de apoyo al desempeño, que nos sirvan de complemento al estándar de interacciones de e-learning .

16. Mide la eficacia

El buen aprendizaje no se puede asegurar sin medición, eso sí, entendiéndose como proceso de mejora. Incluye lo siguiente :

  1. Medir los Resultados
    • Lo ideal es medir si el aprendizaje ha dado lugar a beneficios para el individuo y / o la organización.
  2. Medir los resultados de rendimiento reales
    • Lo ideal es poco después de la formación ( por ejemplo , de dos a seis semanas después ) , vamos a medir si el alumno ha aplicado el aprendizaje, el nivel de éxito , los factores de éxito y los obstáculos encontrados , y el nivel de apoyo del supervisor cuando se justifique .
  3. Medir la Comprensión y toma de decisiones durante el aprendizaje
    • Como mínimo, durante el aprendizaje , vamos a medir tanto la comprensión del alumno como la capacidad de toma de decisiones . Idealmente , también queremos medir estos parámetros por lo menos una semana después del aprendizaje.
  4. Medir las percepciones de Aprendizaje Significativo
    • Cuando medimos la percepción de los alumnos , vamos a medir sus percepciones de lo siguiente: su capacidad de aplicar lo que han aprendido , su nivel de motivación y el apoyo que recibirán en la aplicación del aprendizaje.

17. Es un proceso iterativo: Diseño , Desarrollo e Implementación

No vamos a suponer que nuestro primer paso es correcto, por lo que vamos a evaluar y refinar hasta que hayamos alcanzado nuestros objetivos de diseño .

18. Promueve la aplicación de los aprendizajes

Vamos a motivar a los alumnos para aplicar lo que han aprendido , vencer los  obstáculos y sentirse preparados para hacer frente a situaciones específicas.

19. Utiliza modelos conceptuales para favorecer la comprensión

Creemos que el desempeño debe basarse en modelos conceptuales para guiar las decisiones , y que tales modelos se deben presentar , vinculados a los pasos en los ejemplos y con quien practicar.

20. Usa  ejemplos y contraejemplos adecuados

Vamos a presentar ejemplos y contraejemplos , junto con los conceptos subyacentes.

21. Permite a los estudiantes aprender de los errores

El fracaso es una opción. Por lo que resulta positivo permitir que los alumnos cometan errores para que puedan aprender de ellos. Además , en su caso , modelaremos el error en la toma de decisiones y la fijación de dicho error.

22. Respeta a los estudiantes

Vamos a reconocer y aprovechar los conocimientos y habilidades que los estudiantes han adquirido previamente a través de su experiencia pasada y los contextos individuales.

 

Gamificación y Juegos para la Formación

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MCG

El pasado 29 de Abril de 2014 tuvo lugar la Master Class del Programa de Televisión Educativa de Bureau Veritas Business School sobre Gamificación y Juegos para la Formación.

El tema era: «La potenciación del aprendizaje mediante el uso de juegos y la Gamificación – Ludificación de la formación».

Ambos conceptos no son algo nuevo. Pero las nuevas tecnologías de la web 2.0 le han dado un impulso renovado. En esta Master Class se aborda el tema de cómo usar la Gamificación para crear experiencias de aprendizaje motivadoras, con ejemplos reales de buenas y malas prácticas en este campo.»

Lamentablemente, el vídeo ya no está disponible, pero si la presentación para descargar y el post. Espero que os gusten.

Master Class Gamification_


La cultura de los juegos se expande incansablemente, aumentado cada día el número de jugadores, ampliando su franja de edad y usando todo tipo de dispositivos móviles que permiten jugar desde casi cualquier sitio. Por su parte, los juegos, han pasado de tener un carácter recreativo, de entretenimiento, a ser considerados importantes herramientas en el campo de la formación y la educación, gracias a su enorme potencial de motivación.

Por ello, no solo las instituciones educativas, sino también el mundo corporativo, están mostrando un gran interés por los juegos para la formación y por integrar mecánicas de juego en entornos y escenarios corporativos con el fin de mejorar la motivación y compromiso de los empleados.

A veces, al hablar de ludificación y juegos para formación tendemos a confundir ambos términos, ya que se trata de dos conceptos que guardan muchas semejanzas. Se parecen mucho, pero no son lo mismo.

¿Qué es la ludificación?

La ludificación consiste en el uso de mecánicas y dinámicas de juego en un entorno no recreativo, con el objeto de conseguir involucrar, comprometer, enganchar al participante en una actividad formativa, de la misma forma que lo haría en una actividad de ocio que le resulta entretenida y por tanto, motivadora.

Esta forma de pensar en modo juego implica desafío, contar una historia (storytelling), aprender de lo que hacemos o no hacemos (instructive feedback), superar niveles de juego, asumir el rol de distintos personajes, tener la libertad de equivocarse sin correr riesgos reales. Son elementos que podemos encontrar en juegos tan conocidos como Angry BirdsMonopoly, etc.

Autores como Sebastian Deterding abordan la gamificación desde la perspectiva de la maestría y la autonomía, conceptos relacionados con la teoría de la autodeterminación. Otros autores, como Amy Jo Kim, lo analizan como el diseño de un itinerario o viaje, donde el jugador va progresando según pasa el tiempo, facilitándole así la oportunidad de llegar a dominar un tema y construir una conexión emocional, un compromiso, un enganche.

Introducimos estas dinámicas de juego para conseguir que el usuario aprenda jugando, que mientras participa de una acción formativa disfrute como si estuviera jugando, logrando así un aprendizaje mucho más efectivo y significativo.

Por tanto, lo esencial de la gamificación es que  despierte en el usuario un sentimiento de competencia, de tener el control de lo que hace, y de que el resultado final es importante.

Para ello, son primordiales estos tres aspectos:

  1. El uso de atributos de juego: principios de diseño de juegos, psicología del juego, scriptsstorytelling, etc.
  2. Conseguir que el usuario sienta que está jugando: conseguir atrapar su interés, engancharlo, conseguir que interactúe, colabore, compita, que aprenda del juego y de los demás participantes
  3. El entorno no es un entorno de ocio: Puede ser una institución educativa, una empresa, una administración pública, etc.

Uno de los ejemplos más habituales de ludificación son los programas de fidelización de clientes. Estos programas usan incentivos o recompensas (elementos de juego) para captar el interés de los usuarios e influenciar su comportamiento, para incentivar la compra de un producto o servicio (un entorno no recreativo).

Otros ejemplos apelan a la naturaleza competitiva de las personaspara ludificar tareas y experiencias del día a día, como la aplicación Nike+, que estimula a los usuarios para hacer deporte con premios, reconocimientos, registro de progreso, competencia en medios sociales etc.

La ludificación también se aplica en entornos educativos/formativos otorgando créditos, o puntos de mérito que a veces se exponen en forma de tableros de mejores puntuaciones para fomentar la competitividad, o insignias según se van superando determinados hitos. Un ejemplo excelente de este uso es la Khan Academy.

Sin embargo, como todo, la ludificación se puede hacer bien, o se puede hacer mal. Si el usuario recibe una recompensa, pero no siente que sabe hacer lo que le piden, que tiene el control de lo que hace, puede llegar a considerar esa recompensa como algo vacío, y desmotivarse totalmente.

La gamificación es algo más que un programa de puntos. Tiene que recoger los tres aspectos primordiales que hemos mencionado,  y que se resumen en: una aproximación al aprendizaje basada en el juego, una mecánica de juego y una forma de pensar en modo juego.


 Otros post sobre gamificación:

eLearning y Accesibilidad

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Cierro esta etapa profesional en Bureau Veritas Formación con una última Master Class sobre eLearning emitida en el Programa de Televisión Educativa de BV el pasado 16 de Diciembre de 2014.

En este caso, tratamos el tema de la accesibilidad considerando qué factores hay que tener en cuenta en las distintas etapas del desarrollo de un proyecto de eLearning, y no nos limitamos a la perspectiva de la discapacidad, sino que la ampliamos para garantizar el acceso a los recursos educativos de cualquier persona, sea cual será sus circunstancias físicas, personales o sociales.

(pulsar sobre la imagen, para ver el vídeo)

MCAccesibilidad

Aprovecho para enviar un afectuoso saludo a mis alumnos, ya que no me pude despedir de algunos como me hubiera gustado.


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¿Qué es un MOOC-COMA?

El pasado 28 de Octubre grabamos una nueva Máster Class del Programa de Televisión Educativa de Bureau Veritas Formación. En esta ocasión tratamos el tema muy controvertido: los cursos MOOC. Hablamos de su origen, su historia, sus perspectivas de futuro y su sentido como potente herramienta de experimentación e innovación educativa. Tuvimos algunos problemas de «sincronización» de la presentación, por los cuales me disculpo de antemano, pero creo que da una visión bastante global e interesante del tema.

Por cierto, buscar imágenes en internet para ilustrar el tema «MOOC» no es tarea apta para espíritus «sensibles». Y si no me creéis, probad 😉

Os dejo también, para descargar, la presentación. Espero que os guste.

Master_Class_Mooc_Coma

(pulsar sobre la imagen, para ver el vídeo)

MC_MOOC

Master Class sobre cursos MOOC del programa de Televisión Educativa de Bureau Veritas Formación


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Un par de vídeos interesantes sobre Educación del futuro

Hoy he visto otro par de vídeos que merece la pena ver. En el primero, What we’re learning from online education, Daphne Koller cofundadora de Coursera nos explica cómo el aprendizaje online, desde el punto de vista social, nos permite defender el derecho a aprender, como un derecho fundamental, nos permite seguir aprendiendo durante toda la vida, y nos permite darle alas a las ideas innovadoras donde sea que surjan.

Las tecnologías permiten superar barreras sociales, económicas, geográficas… de todo tipo. Pero también permiten optimizar los aprendizajes, personalizarlos, analizar el ingente volumen de datos que podemos recopilar para comprender cómo se producen y qué acciones pueden ayudar a mejorarlos.

En definitiva, cambiar nuestra forma de aprender hacia un modelo no basado en “llenar” de conocimientos las cabezas de los estudiantes, sino en “despertar” la llama de la creatividad, la imaginación y la capacidad de resolver problemas en una sociedad donde las comunidades de aprendizaje son globales, y donde las personas que quieren aprender pueden seguir haciéndolo durante toda su vida, accediendo a los mejores contenidos impartidos por los más prestigiosos profesionales y ayudando de esta forma a crear un mundo un poco más justo.

 

 

El otro vídeo que os recomiendo aquí es el Let’s use video to reinvent education, donde Salman Khan nos cuenta los orígenes de la “Khan Academy”. Todo comenzó cuando Salman Khan decidió grabar unos vídeos para ayudar a su sobrina con las matemáticas. Descubrió que su sobrina aprendía mejor con las lecciones grabadas que cuando se lo explicaba personalmente. ¿Por qué?. Podía volver a verlas cuantas veces quisiera sin sentir que estaba aburriendo a su tío. Podía ir a su paso y no pasar al siguiente tema hasta no haber comprendido el primero. Esta experiencia fue el germen de la “Khan Academy”, donde podemos acceder de forma gratuita a una serie estructurada de vídeos educativos que cubren el currículum completo de Matemáticas. Posteriormente se han incorporado otras materias como Ciencias, Economía y Finanzas, y Humanidades.

¿Cuál es el secreto de su éxito?

El éxito de la Khan Academy se basa en el hecho de que el alumno puede acceder a los contenidos cuando quiere y cuantas veces necesite. Que dichos contenidos se pueden “fraccionar” en vídeo-lecciones cortas (no superiores a 20 minutos), de forma coherente. Que ofrecen interactividad (práctica) y asistencia en las respuestas (comprobación de resultados o ayudas). Incluso sugieren lecciones adicionales que rellenan “lagunas” de conocimiento cuando detecta que el estudiante tiene dificultades en superar las tareas. Permiten, por tanto, un aprendizaje personalizado que incrementa  notablemente las posibilidades de éxito de los estudiantes.

¿Cómo plantea el futuro de la educación?

La propuesta de Salman Khan es usar la tecnología para humanizar las aulas. Propone usar el modelo conocido como “Flipped Classroom” o la “Clase del Revés”. Consiste en intercambiar lo que se hace en las aulas con lo que se mandaba como tarea para casa. Los alumnos pueden aprender los contenidos “descriptivos” visionando los vídeos en casa para luego practicar en clase. Hacer problemas, consultar las dudas, trabajar con compañeros. El profesor puede apoyar en el aula a los alumnos con dificultades y resolver las dudas planteadas en la puesta en práctica de los contenidos aprendidos, organizar grupos de trabajo en el aula etc … Ofrecen incluso herramientas que permiten monitorizar el avance individual de cada alumno, recursos para incrementar la motivación (tipo insignias, o medallas) etc

Como ya hemos escuchado muchas veces, en el siglo XXI no podemos seguir educando con modelos de la escuela prusiana: no funcionan. Hay que “repensar” la educación y la propuesta de Salman Kahn es una propuesta valiente e interesante. Puede que tenga sus fallos, pero va en la dirección adecuada.

Ved el vídeo por vosotros mismos que seguro que seguro que os interesa y os aclarará muchas cosas. Espero que os guste.